[SA] Graphics Tweaker v1.3.1 (melhorar gráficos)

Atualizado 06/08/24
  • Melhorado TweakDynamicInteriorAmbientLighting: Agora não deixa pessoas escuras em alguns interiores.

GraphicsTweaker é um mod ASI para melhorar os gráficos no GTA San Andreas, criado com a intenção de não ser intrusivo ao jogo, sendo compatível com outros mods gráficos.
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“Oh, deve ser um mod muito pesado para PCs fracos, né?”
Não! O mod tem objetivo principal de fazer ajustes finais do timecyc.dat, ele basicamente só muda as cores do jogo ao seu gosto, facilmente configurável num arquivo .ini. Ele não adiciona novos efeitos gráficos (as sombras nas imagens são do Real Linear Graphics como base para as cores ficarem neutras).
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Em outras palavras, é como um RLG).
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Por padrão vem configurado para aumentar só um pouco a claridade e desativar a gamma, pois a gamma do jogo é muito bugada (não sai nas prints, e com Windowed Mode).
Usando “MultStaticAmbientLighting  = 1.3“:
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Também corrige a iluminação de objetos dinâmicos (peds, carros e outros objetos) não seguindo a configuração de brilho do menu, um bug original do jogo.
Também útil para criar os seus próprios filtros de cor:
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Também inclui as funções de MixSets, inclusive uma opção “SmartAnisotropicFiltering” que altera o anisotropic filtering automaticamente conforme o nível de qualidade gráfica selecionada no menu.
Também é possível corrigir a iluminação dos interiores, como Skyline Timecyc.
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Fica excelente junto com Skyline Timecyc e outros.
gta sa mod graphics tweaker fix bright lighting cj interior indoor
Este é um mod que eu fiz pensando nele sendo incluso junto com outros mods gráficos. Também para evitar o uso do RenderHook.
  
‎Autor: Junior_Djjr
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Recomendado usar junto com:
[Fonte primária]

Real Linear Graphics v2.6 (cores realistas)

Atualizado v2.6 22/08/22
  • Corrigido o clima nublado causando cortes no oceano fora, ao ver de longe com Project2DFX, e agora haverá um sol fraco.
Atualizado v2.5 22/07/22
  • Corrigido a luz do Sol ainda visível embaixo d’água no final da tarde.
  • Agora não há sol em climas nublados e de chuva.
Atualizado v2.4 04/03/22
  • À pedidos, agora a noite é mais clara (mas ainda um pouco mais escura que o vanilla). Você pode deixá-la mais escura com GraphicsTweaker.

RLG é um mod gráfico leve, com cores realistas e precisas para GTA SA de PC, mobile e consoles.
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Isto é:
O branco realmente é branco;
O preto realmente é preto;
O vermelho realmente é vermelho;
Você consegue diferenciar todos os tons de cinza de modo linear.
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Você pode comprovar vendo os valores RGB da screenshot acima.
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Sempre que um mod gráfico faz algum ajuste de contraste, saturação, filtro de cor etc, algum detalhe fino é perdido, o que não é o caso deste.
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Assim, durante o dia, as cores do jogo serão realmente as cores das texturas (com a inclusão do vertex color).
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E o que dizer além das cores?
Cor de céu realista, nuvens realmente brancas, noites mais escuras, menos distância de visão embaixo da água etc.
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Todos os climas do jogo configurados num timecycle de 24 horas (opção).
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É também um ótimo mod para quem cria mods, pois o gráfico é balanceado, o que tende a ficar bom em qualquer outro mod gráfico, e você consegue ver melhor os detalhes finos das texturas.
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A partir da v2.2, corrige a iluminação dos interiores do jogo! Interiores mais claros e corrigido props brilhando claros demais.
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E é claro, é um excelente timecycle para quem cria mods gráficos com RenderHook, ReShade, ENB Series etc, pois é uma ótima base neutra para cores e iluminação.
Utilizando deste, o gráfico se parece muito com o GTA V.
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Versão “snow” — altera a tempestade de areia para nevasca. Use junto com o SA Snow Conversion.
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O mod funciona somente com arquivo timecyc.dat / timecyc_24h.dat, que controla as cores do jogo.
Ou seja, não causa impacto absolutamente nenhum impacto no FPS, zero lag, o mod muda basicamente só o valor das cores do jogo.

Multiplataforma: PC, SAMP, PS2, PS3, PS4, Xbox, Mobile (Android, iOS) etc.
  
Necessário 24h TimeCycle (mas há opção sem ele)
  
‎Autor: Junior_Djjr
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Recomendado usar junto com:
GraphicsTweaker (ajustar brilho, neblina etc)
Skyline Timecyc (cores corrigidas) — corrige o gráfico sem perder a atmosfera
  
Veja também:
SA_DirectX
[Fonte primária]

[SA] NextGen Remaster Effects (efeitos realistas HD)

Atualizado 28/10/22 09:55

  • Atualizado para a nova versão do FxsFuncs (veja o post), agora as cápsulas de bala e estilhaços de madeira caem com física.

O mais novo grande mod de efeitos especiais realistas em HD para GTA San Andreas!

Criado por Ezekiel com meus auxílios (Junior_Djjr), este mod é muito mais do que trocar explosões e fumaças, ele é o único que adiciona efeitos específicos em locais do mapa e missões do jogo!

O vídeo do autor demonstra tudo:

Projeto que deu origem ao FxsFuncs, utiliza efeitos mais avançados, com menos limites, faz mudanças específicas não antes possível e adiciona efeitos adicionais como chuva realista, efeitos embaixo d’água etc.

gta sa mod nextgen effects mod ezekiel fxs hd realistic rain

Foi incluído até mesmo um efeito de iluminação suave na água que deixa ela parecida com shaders.

Na versão anterior muita gente reclamou que os efeitos eram muito “animações 2D”, neste novo, os efeitos são volumétricos!

gta sa mod nextgen effects mod hd realistic shoreline wave beach water 1

gta sa mod nextgen effects mod hd realistic explosions

O mod trabalha com o sistema original do jogo, portanto, é esperado que outros mods gráficos sejam completamente compatíveis com este mod.

Bugs conhecidos:

  • Ao sair de um clube e voltar, o efeito de fumaça irá duplicar, podendo causar lag caso faça muitas vezes, durando 2 minutos para que seja removido e volte ao normal.

Não é necessário Enhance ParticleTXD.

Mesmo com tudo isso, o mod é relativamente leve para PCs fracos! Tudo é bem balanceado e otimizado.

Autor: Ezekiel, Junior_Djjr
FxsFuncs: Junior_Djjr
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3 MB

Veja também:
Effects Mod — versão antiga deste mod

[Origem]

 

Shader Stochastic no GTA San Andreas (correção de tiling nas texturas)

Eu (Junior_Djjr) fiz algo que eu mesmo dizia ser impossível: eu corrigi o padrão de repetição de texturas do GTA San Andreas!

gta-sa-mod-skygfx-extended-stochastic-procedural-texture-tiling-fix

Você deve estar se perguntando qual “gambiarra” foi usada, mas na verdade a solução é excelente e substitui nada do seu jogo, através de uma técnica de shader chamada de “procedural stochastic texturing“.

O algoritmo é baseado num paper de Thomas Deliot e Eric Heitz publicado em 2019, ambos desenvolvedores da Unity Engine.

Só é utilizado para texturas categorizadas como “stochastic”, ou seja, um padrão natural de grama, concreto etc.

stochastic-textures-regular-near

Isto não é novidade se você seque os nossos jogos: Nós usamos isto nos jogos IMPUNES.

procedural-stochastic-terrain-shader-unity-warpunk-game

Inclusive, isto foi um ponto essencial para o jogo Beetles Underground, pois você é um besouro que fica no chão e pode voar, portanto era necessário uma textura que fique boa vista de perto, e de longe.

2nibble-jogo-indie-game-jaaj-beetles-underground-besouros-3

E isto é um detalhe importante, mesmo de perto o resultado é excelente:

gta-sa-mod-skygfx-extended-stochastic-procedural-texture-tiling-fix-2-2

Fazer isto num mod separado causaria conflito com o SkyGfx, que é uma excelente base para adicionar shaders no GTA SA. Obviamente, com opção no arquivo .ini: “stochasticTexturing=1“.

Será um fork do projeto lançado como “SkyGfx Extended“.

Todas as variações de shaders do SkyGfx foram preservadas, ou seja, você ainda tem o building pipe do PS2 ou Xbox, e detail maps do mobile — que também usam stochastic! Eu só não adaptei para veículos pois não é tão útil e não é amigável adaptar ao instalar um mod de carro.

Como as texturas são adaptadas: Eu adicionei o parâmetro “stochastic” ao arquivo “texdb.txt” do SkyGfx (o mesmo arquivo usado na versão mobile etc).

Por exemplo, se você quer isto para a textura “Grass_128HV”, basta procurar pela linha dela e adicionar “stochastic=1” em algum local da linha. Simples.

Obviamente, no virá centenas de texturas configuradas para isto, você não precisa fazer nada, é só instalar.

Indo para o lado mais técnico, você encontra tudo no paper, mas abaixo há uma imagem que resume:

procedural-stochastic-texturing-paper

Ou seja, o shader pega aleatoriamente um pedaço da textura e mistura em 3 partes (triângulo). É relativamente complexo, mas não é algo de outro mundo.

No paper ele mostra testes de desempenho, tendo resultado de 4 a 5 vezes mais tempo para fazer o sampling de uma textura, no entanto, foi usado o shader que inclui a correção de histograma, que preserva a coloração da textura mas é muito mais complexo, eu decidi não incluir isto. Portanto eu chuto que é em torno de 3 vezes (visto que faz blend de 3 pontos).

Lembrando que isto é somente o tempo de fazer o “sampling” de uma textura, então é relativo à quantidade de pixels que aquela textura aparece na sua tela, e principalmente, o tempo de sampling de uma textura é algo extremamente minúsculo dentro do tempo de processamento de um jogo inteiro. É como uma gota de água numa piscina.

Exemplo: Se você trocar uma textura 256×256 por 512×512 ela demorará 4 vezes mais tempo para ser processada (afinal, o dobro de cada lado resulta no quádruplo), mas você nunca notará queda de FPS mesmo fazendo isto com dezenas de texturas. Experimente usar “NoTextures=1” no MixSets, o FPS do seu jogo vai continuar quase o mesmo, pois texturas são leves para serem processadas, principalmente no GTA SA que usa shaders extremamente simples. Normalmente o peso das texturas é de carregá-las (pois facilmente pesa vários MB), mas processá-las geralmente é muito rápido.

O jogo Beetles Underground faz blend de 4 texturas de terreno, 1024×1024 cada uma, onde cada uma delas a por stochastic (na qual aleatoriza e faz blend de 3 pontos), e o terreno ocupa quase a tela toda, e mesmo assim o jogo rodou excelente numa GT 730.

Portanto o desempenho continua ótimo, é esperado nenhuma mudança no FPS do seu jogo se você usa qualquer placa de vídeo offboard (dedicada), mas eu não sei dizer o mesmo de placas de vídeo onboard (ou offboard muito fraca e antiga), afinal, mesmo que seja leve, o impacto ainda existe.

Atualização: TJGM fez um bom vídeo sobre isso:

 


Eu pretendo finalizar a adaptação das texturas hoje e postar amanhã como “SkyGfx Extended”, que é meu fork do projeto SkyGfx (que é open source). Obviamente o autor, aap (The Hero), pode decidir incluir isto de maneira oficial, mas não é a proposta do SkyGfx. Por exemplo, isto requer editar um arquivo que no SkyGfx veio diretamente do mobile, e eu pretendo adicionar mais shaders ao jogo através do SkyGfx, por exemplo, tentar fazer algo com a água, e quem sabe no futuro seja adicionado e à normal maps etc. Ou seja, ao meu ver, seria interessante haver um fork do projeto para adicionar gráficos modernos ao jogo, e não só converter gráficos de outros consoles.

É possível fazer o mesmo no GTA Trilogy? Acredito que sim, mas eu não sei editar, ou se é possível editar, os shaders de um jogo compilado na Unreal.

Eu não sei o quanto vou levar isto à diante, pois eu já tenho muitos trabalhos para fazer, mas pelo menos esse shader stochastic é uma adição excelente que estou muito feliz com o resultado, e claro, é o que eu mais gosto: melhorar o jogo corrigindo os problemas sem perder a essência original.

 

[SA] Glasses Color Overlay (filtro de cor ao usar óculos)

Mod que muda a cor da tela ao usar algum óculos colorido ou escuro.

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Há configurações de intensidade e opção de ativar somente em câmera primeira pessoa no arquivo .ini (como funciona no GTA V).

gta-sa-mod-glasses-color-overlay-filter-oculos-first-person

A opção de ativar somente durante câmera em primeira pessoa funciona com qualquer mod de câmera FPS, como First Person Mod ou outro. Senão, deixe “OnlyFirstPerson = 0” no arquivo .ini do mod para ativar mesmo na câmera em terceira pessoa. Não detecta novos óculos adicionados sem substituir.

É um mod CLEO simples (que usa CLEO+) e nada intrusivo ao jogo.

Autor: Junior_Djjr
-baixar-4532137
Source code

Veja também:
CJ Props Mod (novos chapéus e óculos)

[Fonte primária]