[Tutorial] Adicionar armas sem substituir

 
 
Atualizado 09/10/21


Veja também: [Tutorial] Adicionar CARROS sem substituir.



Simples, direto, eficaz.
 
Agora você pode adicionar armas, sem substituir!
Seja armas de fogo, brancas etc!
Usando Mod Loader!
 
mod-3-9826501

Se você caiu de para-quedas aqui e só quer instalar armas substituindo as antigas, basta usar ModLoader.


Necessidades
 
(a instalação por Modloader é opcional, mas será usada aqui)
 
Instale o fastman92 limit adjuster e abra o seu “fastman92limitAdjuster_GTASA.ini


Clique para baixar armas na MixMods!




Introdução:
Acredito eu, este tutorial ser mais fácil até que o de adicionar carros.

Todo o tutorial se baseia em tirar cópias de linhas e editá-las. Ou seja, tudo o que você fará é configurar o um .ini e depois para adicionar as armas é só sair tirando cópias de linhas mudando nomes e números. Muito fácil!

 

Preparando o .ini
 
Para encontrar as linhas, use “CTRL+F” (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).
 
IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um “#” que faz a linha não ser carregada. Remova esse “#” da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!
 
 
Weapon Models = 51
Número de linhas de modelos de armas.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe “#” no início dessa linha para ela não ser carregada!
Se você não usa o OLA, você pode deixar uns 60 (dará para adicionar 9 novas armas), ou 70, 100 etc sem problemas e ir adicionando as armas ao longo do tempo. Só não exagere usando números como “9999” etc, pois tudo tem um preço.
 
Enable weapon type loader = 0
Deixe “1” nesta linha para ativar as configurações dos tipos de armas.
 
Weapon type loader, number of type IDs = 70
Mesmo explicado em “Weapon Models”, você pode deixar uns 80, 100 e ir adicionando as armas conforme o tempo, aumentar mais quando necessário etc.
 
Salve o arquivo.
 
 

Linhas
Atualização: Seção reescrita em 05/02/19. Agora não é mais necessário editar o default.ide!
 
Crie um arquivo .txt dentro de alguma pasta dentro do ModLoader. Vamos chamá-lo de “Loader.txt” mas pode ser outro nome.

Também crie um arquivo .ide. Vamos chamá-lo de “Weapons.ide“, mas também pode ser outro nome.

Se você não sabe criar um arquivo .ide: Eu recomendo que ative a visualização das extensões dos arquivos, crie um .txt e renomeie-o para .ide. Ou simplesmente tire uma cópia de um arquivo .ide e limpe o conteúdo.

Dentro do arquivo “Loader.txt“, coloque a seguinte linha:

IDE DATA\MAPSWeapons.ide

Assim o ModLoader irá carregar o arquivo “Weapons.ide“.
O “DATA\MAPS” não importa, será encontrado em qualquer pasta do ModLoader.

1-1366301

Agora abra o arquivo “data\default.ide” do seu jogo com o Bloco de notas.
Lá você verá várias configurações de armas.
 
Para facilitar a instalação, vamos nos basear numa arma existente.

Vamos supor que você está instalando um revolver, que tal usarmos a Desert Eagle como base?
 
Usando a Desert Eagle como exemplo, procuraremos por esta linha:
 
348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0
 
Onde:
 
ID, nome do dff, nome do txd, nome do ifp, ignore, ignore, ignore

Copie a linha dela.

Abra o seu “Weapons.ide” também com o Bloco de notas e cole a linha lá.

Em seguida adicione uma linha “weap” em cima e “end” embaixo, para informar o início e fim de uma lista de armas. Assim:

1-2303943

Mas obviamente nós precisamos configurar para carregar a nossa arma em vez da Desert Eagle.
 
Para configurar a linha, não há mistério:
No ID iremos usar algum ID vazio. Você tem uma lista de IDs livres aqui, mas por organização, reservei o ID 12400 até 12499 para usarmos aqui. Assim você poderá adicionar até 100 armas, caso queira adicionar mais, é só ir na lá lista e procurar por outros livres, não há mistério… Se você não quiser usar o 12400~ também… Você é livre.
 
O nome do .dff e .txd é de sua escolha. Simplesmente renomeie os arquivos da sua arma para algum nome de sua preferência (recomendo no máximo 15 letras e evitar nomes simples demais) e instale-a normalmente no seu jogo. Por exemplo “revolver.dff” e “revolver.txd” no Modloader.
 
O nome do .ifp possivelmente você não precisará mudar aqui, mas se mudar, você também terá que configurar na linha do weapon.dat, portanto antes entenda o que está fazendo.
 
O resto você pode simplesmente ignorar, deixar assim mesmo. O 30 ali acredito que seja a distância de visão, mas não é usado no jogo.
 
 
Nossa linha pronta:
1-8419473
 
Quando for instalar uma nova arma, use 12401, 12402 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)

Ao colocar novas armas, basta colocar uma nova linha entre o “weap” e “end”. Veja aqui como ficará.

 
Weapon.dat

No exemplo, estamos usando a deagle como base, e continuaremos:

Procure pelas linhas “$ DESERT_EAGLE” dentro do “data\weapon.dat” do seu jogo. Normalmente são 3 linhas, ou 1 (na Sniper por exemplo é somente 1). Copie todas.
 
Caso você esteja adicionando uma arma branca e não uma arma de fogo, normal, por exemplo procure pela linha “£ DILDO1” e tire uma cópia, é a mesma coisa.
Atenção: O caractere “£” é especial e pode bugar dependente da codificação (encoding) do arquivo! Certifique-se de usar encoding “ANSI” ao salvar o arquivo!
 
No lugar do “$ DESERT_EAGLE” coloque o nome de sua arma, no exemplo, “$ REVOLVER“.

Em vez de editar o arquivo weapon.dat, pegue esta linha e coloque em algum .txt no ModLoader. Eu vou usar o “Loader.txt” que já temos.

Agora veja:
$ REVOLVER INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 7 140 0.41  0.03  0.12    2  999 1.25 1.5 6 28  7 6 28  7  40 7031
 
Este número marcado em vermelho, encontre-o nas suas linhas.

Este é o ID do modelo da arma, ou seja, eu usei 12400 no .ide, portanto usarei aqui também. Faça o mesmo com todas as linhas.
 
 
Nossas linhas prontas:
1-4852789


E aqui a imagem completa de tudo oque fizemos:
1-5151261
Preste atenção nesta imagem. Se você esquecer de algo, volte aqui vê-la para lembrar.

 
gtasa_weapon_config.dat
Abra este arquivo, situado na pasta “Data” que vem junto ao Fastman92 Limit Adjuster.
 
De novo, estamos nos baseando na deagle para adicionar nosso revolver, portanto tire uma cópia da linha da “24    DESERT_EAGLE (…)” e de novo, cole em qualquer lugar (por organização, cole-a no fim do arquivo).

No fim do arquivo você verá que já tem algumas linhas:
tutorial-adicionar-armas-gta-sa-5727837
São linhas de exemplo, elas são ignoradas (#), se você quiser pode inclusive apagá-las.

Troque o “DESERT_EAGLE” pelo nome da sua arma, e o “24” do início da linha dela, por “70“, e quando for adicionar uma nova arma você coloca 71, 72 etc. Você tem a opção de deixar um “-1” para se ajustar automaticamente, mas recomendo que não, pois é melhor você ter noção dos IDs de cada uma de suas armas, pois estes IDs podem ser usados em mods como Choose Gang Weapons.
 
E por último, no fim da linha adicione um “DESERT_EAGLE” para assim o jogo usar o funcionamento dos tiros, sons etc da deagle. Se você quiser sons de outras, basta você colocar o nome de outra aqui.
 
O “71” na linha é o stat, ou seja, usará o status (habilidade etc) da Desert Eagle. Não precisa mudar.
 
 
Nossa linha pronta:
tutorial-adicionar-armas-gta-sa-6224697
(início e fim da linha)




Se você entrar no jogo nesse momento, a arma já deverá funcionar.
Recomendo que você teste para ver se já está tudo ok. No fim do tutorial tem um spawner para você baixar e testá-la.


 
 

Fazer aparecer o ícone no hud
 
Abra o .txd da arma usando algum editor de .txd.
Identifique a textura do ícone e renomeie (no Magic TXD, aperte N para renomear).
1-8026929
[nome_do_dff]icon
 
Neste caso está “desert_eagleicon”, mudarei para “revolvericon”.
E salve. (ctrl+s)
 
 

Object.dat (aparentemente necessário)
 
Não se sabe se é necessário ou não, as armas aparentemente funcionam normalmente mesmo que você não faça isso.
Disseram que causou crash na primeira vez que tentou abrir o jogo com a arma adicionada caso não editasse o object.dat, confirmam?
De qualquer modo, as armas originais do jogo também usam o object.dat, então para completar, edite o object.dat fazendo, como sempre, a mesma coisa. No meu caso, tirar uma cópia da linha “desert_eagle” e trocar o nome, de novo.
Você terá também que aumentar o número em “#Object info entries = 160” dentro do .ini do fastman92 limit adjuster, assim como você fez com os outros.
 
Caso você descobrir alguma utilidade em adicionar a arma também no object.dat, avise! Pois até o momento não se sabe se isso é realmente necessário fazer.
 
 
 

Para Snipers:
Assim como explicado logo acima para “Fazer aparecer o ícone no hud”, você também terá que editar o nome de outra textura dentro do .txd dela: Troque o nome “snipercrosshair” para o nome de sua arma, ou seja, “revolvercrosshair“. (revolver como sniper? que loucura)
Recomendo usar Magic TXD para editar o .txd.
 
 
Para lança mísseis e explosivos:
Dentro do gtasa_weapon_config.dat você pode encontrar esse conjunto de linhas:
tutorial-adicionar-armas-gta-sa-4654306
Por exemplo “RLAUNCHER ROCKET” é que o RLAUNCHER (nome da arma RPG no weapon.dat) é associado (funciona junto) com o ROCKET (o míssil, também no weapon.dat). Ou seja, caso você for adicionar um lança míssil, você terá que fazer uma linha desta também para associar o seu lança míssil com um míssil. O míssil não precisa ser adicionado, você pode usar o ROCKET assim como o original, portanto necessitando somente tirar uma cópia da linha e editar o “RLAUNCHER” colocando o nome da sua arma lança míssil.
No caso da Heatseek (bazuca que segue calor) basta fazer o mesmo explicado acima com a linha da RLAUNCHER_HS (a segunda linha). Assim o mesmo para o Satchel (explosivos remotos), fazendo o mesmo explicado, com a linha do SATCHEL_CHARGE (ou seja, a terceira linha).
 
Importante: só use esta linha após definir sua arma, caso o contrário, o FLA não saberá que ela existe e dará mensagem de erro.
gta-sa-mod-add-weapons-3928981
 
Para Mod Bullet by Ryosuke:
Abra o bullet.ini. Em MaxWeapon coloque uns 100 também (assim como você colocou em “Weapon type loader, number of type IDs”).
Abra o bullet_weapon.dat. Faça igual você fez neste tutorial: Tire uma cópia de alguma linha já existente de alguma arma (no meu caso, a linha da DESERT_EAGLE (veja no fim da linha os nomes das armas)). E simplesmente troque o número no começo da linha. No meu caso, a linha da DESERT_EAGLE começa com o número “24”, e a nossa arma tem o número 70, lembra? Então, basta trocar para “70”. Ao adicionar novas armas o ID será 71 etc etc.
 
 
Para GTA V Hud by DK22Pac:
É possível ter suas novas armas no Hud do GTA V!
Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pacweaponweapon_rates.dat
Aumente o número em NUM_WEAPONS, de 46 para 47 e assim sucessivamente.
Faça como o costume, tire uma cópia da linha da arma base e troque o nome para o nome da sua arma.
Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pacweaponweapon_selector.dat
Procure pelo SLOT necessário. No caso do meu revolver, ele é considerado uma “pistola” (“pistols”), assim procurarei pela linha “SLOT # pistols”
Em “num_weapon” aumente o número para assim poder adicionar 1 nova arma.
E, como sempre, tire uma cópia e mude o ID para o ID da sua arma, ou seja, 70 agora. Assim já funcionará.
 
WEAPON
    id 70
    name “WEAP24”
    texture “weaponsdesert_eagle.png”
END
 
Você possivelmente irá querer fazer duas coisas opcionais:
1- Trocar o nome do ícone da arma para assim usar uma imagem personalizada. Você precisará criar esta imagem, se você não quiser pode simplesmente deixar assim mesmo e usar a desert_eagle.png como o ícone.
2- Trocar o nome em “name” para algum outro nome qualquer com no máximo 7 letras. Por exemplo “W_REVOL”. E crie um arquivo .fxt (usando bloco de notas mesmo, não importa) dentro da pasta cleocleo_text com o conteúdo “W_REVOL REVOLVER” (sem aspas!). Se você não fizer isso aparecerá escrito “DESERT EAGLE” na tela.
 
Assim a nossa linha ficaria assim:
 
WEAPON
    id 70
    name “W_REVOL”
    texture “weaponsrevolver.png”
END
 
Lembrando que isso tudo é opcional, a única coisa realmente necessária é mudar o “id”.
 
 
 
 

Spawner
Criei um spawner rápido perfeito para testar suas armas adicionadas, basta digitar o nome da sua arma.
mod-3-2990846
Assim, basta eu digitar “REVOLVER” que meu revolver aparecerá!
 


Ammu-nation
Com este mod você pode adicionar suas armas à venda na Ammu-nation de maneira muito fácil!
gta-sa-mod-custom-ammunation-ammu-added-weapons-minigun-7592681
Preserva a implementação original do jogo, sem substituir o main.scm! Por CLEO.
 

Pick-ups
Você pode criar pickups espalhados pelo mapa para as suas armas adicionadas, assim você consegue tê-las de alguma forma mais “correta”:
  
  
Sons diferentes pra cada arma
Baixe o mod Earshot para trocar os sons das armas de maneira simples, assim você pode inclusive ter sons únicos e personalizados para as armas adicionadas.
 
 
 

 
Bônus:
 
 
Qualquer arma com silenciador
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque “PISTOL_SILENCED”.
Pronto! Você terá metralhadoras silenciadas! Finalmente baixar armas com silenciador para GTA SA ficarão realistas e funcionais (as pessoas não ouvirão etc).
Algumas armas com silenciador: Mac10
 
 
Jetpack sem substituir
A partir do 2.6 você pode adicionar jetpacks!
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque “JETPACK_TYPE”.
Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para jetpack, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.
 
 
Binóculos
A partir do 2.7 você pode adicionar binóculos!
gta_sa2b2016-05-282b15-22-59-404-3290763
No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque “BINOCULARS_TYPE”.
Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para binóculos, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.
No weapons.dat você precisa aplicar a flag “4 – 1STPERSON”. Abaixo uma linha de weapon.dat pronta para você:
$ BINOCULARS USE 70.0 100.0 793 -1 11 goggles 0 0 0.0   -0.0  -0.0    1  0 1.0 1.0 10 99 11 14 99 15   0 4
Lembre-se de trocar o modelo (marcado em vermelho) para o modelo da sua nova arma (aquele “12400”).
E por último, faça exatamente o mesmo do “Para Snipers:” ali em cima. Ou seja, você tem que colocar uma textura de binóculos com nome “[nome_do_dff]crosshair” dentro do .txd do seu binóculos para ficar na tela quando mirar.
 
 
 
 

Notas finais:
 
  • O ID da arma (no exemplo, o número “70” da nossa primeira arma) pode ser usado em scripts/mods para adicionar a arma nas pessoas e tudo mais, não há limites.
  • Re-adicionar armas não utilizadas pelo jogo, como o skate, não quer dizer que ele será totalmente funcional, é claro.
  • Isso é limite de armas, não slots. Assunto de slots (espaços para guardar diferentes armas do mesmo tipo) é outro assunto, o limite continua o mesmo.
  • A conversão total GTA Underground usa isso para adicionar armas de outros GTAs no San Andreas.
 

 
Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) – Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.
 

Dicas de como cuidar do seu GTA modificado

 
 
O meu post sobre os primeiros os para modificar o GTA SA sempre teve muito sucesso, mas eu não dei dicas práticas de longo prazo.
 
Aqui eu pretendo dar algumas dicas de como organizar a instalação dos mods, e como resolver problemas de modo prático — baseado em erros e dúvidas que vejo desde 2011.
 

Como usar ModLoader corretamente

 
Um regra que pode parecer óbvia para uns, mas não para tantos: Nunca substituir nenhum arquivo, sempre usar modloader.
Alguns raros mods não são compatíveis para serem instalados no modloader, normalmente alguns poucos .asi, no entanto, o problema é que tal mod não consegue encontrar os arquivos externos, como .ini, pois ele procura no diretório do .exe, não do .asi (que está na pasta modloader), então a solução é simples: basta instalar o .asi no modloader (que é o arquivo principal que faz o mod rodar) e o .ini (ou outro arquivo externo, como .dat) na pasta do jogo.
 
Mas você me pergunta: “Pra quê o .asi na pasta modloader se o resto dos arquivos ficam fora dele? Por que não deixar tudo fora?”.
 
No início do modloader várias pessoas também se perguntaram “Pra quê instalar mods cleo no modloader se eles não substituem arquivos?”.
 
É porque modloader é um organizador de mods. Lembre-se disso!
 
Mas evite muitos arquivos .dff e .txd dentro do ModLoader (centenas), Optimized Map, nós publicamos como .img, assim você não precisa fazer nada.
 

Um dos poucos problemas do ModLoader

 
Ao instalar todos os mods no ModLoader, a única exceção é que, altera a ordem de execução dos mods .asi, ao instalar um mod .asi em alguma pasta dentro do modloader, pois são carregados em ordem alfabética, e o modloader começa no “m” e vai para as pastas, e alguns mods .asi muito delicados, aumenta as chances de causar conflito com outros mods, pois é esperado que ele seja carregado antes de tudo (por isso o nome do .asi dele começa com “$”). Portanto, nestes casos, simplesmente instale fora, ou mude o nome do “modloader.asi” para “$modloader.asi”, para assim o ModLoader iniciar antes de tudo, e a pasta do mod para por exemplo “modloader/$mod”, para ser a primeira pasta a ser carregada, e assim, tal .asi ser iniciado antes de todos.
Lembrando que isto é um caso raro, mas é bom aprender que isto existe.
 

Como organizar os mods no ModLoader

 
A minha pasta do modloader sempre tem estas 4 pastas:
modloader-6023161
_ignore — são os mods desinstalados temporariamente. Por padrão ela já vem configurada no modloader.ini embaixo do “[Profiles.Default.IgnoreMods]”, foi um pedido que fiz pro LINK/2012 mas provavelmente ele compreendeu errado, pois a ideia era de vir a pasta vazia junto, mas isso não importa.
Dê uma olhada no seu modloader.ini, pois provavelmente você deletou, se deletou, recoloque novamente e crie a tal pasta.
modloader-7313629
No entanto, como explicado no post do modloader, basta colocar um ponto e espaço (“. “) no início do nome da pasta para ela ser ignorada pelo modloader, assim o mod será desinstalado rapidamente.
A ideia de ainda usar a tal pasta “_ignore” é que você não fique com dezenas de pastas com “.” causando bagunça, eu só gosto de usar a tática do “. ” em subpastas e em casos rápidos. Quando eu estou desinstalando um mod por um bom tempo, eu movo a pasta dele para a “_ignore”.
 
_Não pode faltar — Sempre há alguns mods essenciais que “não podem faltar” no seu jogo, portanto eu criei uma pasta destas, deixando-a com um “_” no início do nome para ela ficar sempre ordenada no topo, e é nesta pasta que eu deixo mods que eu “nunca” vou desinstalar.
modloader-4241174
Assim, portanto, na pasta “_Não pode faltar 2” há o segundo nível, que são os mods que “eu sempre vou tê-los instalados, mas não são tão essenciais assim”, por exemplo spawners (já que eu faço muitos testes, então preciso de mods de spawn), e alguns mods gráficos que eu tenho agonia se não usar, como SkyGrad.
E por fim, a pasta “_Não pode faltar 3“, que é o terceiro nível, contém mods de pequenas correções, que são relativamente dispensáveis, mas eu gosto de tê-los instalados sempre para ter um melhor jogo, como População Realista etc etc… Não vou mostrar todos pois eu sei que falta vários.
 
E todos os outros mods que eu instalo sem muita importância, por exemplo, algum carro, arma etc, eu instalo normalmente na pasta “modloader” para eu ter a visão de quais mods eu tenho instalado, enquanto os outros mods “essenciais” ficam mais escondidos pois não preciso se preocupar com eles.
 
Também, é comum eu ter várias cópias do jogo, e basta eu copiar e colar as tais 3 pastas para ter tudo em ordem em diferentes instalações.
 
Mas é só para isso? Não!
 
Primeiramente, já que são pastas que eu vou “instalar e esquecer”, como ensinado no tutorial sobre .Priority, elas merecem ter baixa prioridade:
tutorial-modloader-2803907
Assim caso eu instalar novos mods que substituem os mesmo arquivos de alguma pasta destas, o meu novo mod irá ser usado em vez do mod destas pastas (por exemplo, numa delas tem o Fixed Pre-lighting, mas eu posso instalar um mod que substituem as árvores que funcionará normalmente, substituindo-o).
 
E por fim, por ser pastas que contém mods essenciais para o funcionamento do jogo (especialmente a primeira, que contém Widescreen Fix etc), eu as deixo como “pastas que não podem faltar”.
 
Se você não sabe do que estou falando, eu expliquei lá no tutorial do modloader, a seção “.IncludeMods”.
tutorial-modloader-6594249
São basicamente as pastas que serão carregadas caso eu ativar a configuração “ExcludeAllMods”, que desativa todos os mods.
Ou seja, são as pastas que serão carregadas mesmo eu desativando todos os mods.
 
Entendeu a utilidade?
 
Se eu estou ando por algum problema, por exemplo algum mod que eu instalei crashou o jogo por incompatibilidade, eu primeiramente ativo o “ExcludeAllMods” para desativar todos os mods do modloader, exceto as pastas do “.IncludeMods”! E obviamente, eu incluo o nome da pasta do mod também no “.IncludeMods”, assim o meu jogo irá rodar só com os mods “não pode faltar” e o meu novo mod — e muito provavelmente não dará crash.
 
Se mesmo assim deu crash, eu removo as pastas “Não pode faltar” 2 e 3, que são as que mais têm mods “não tão necessários”, sobrando só a pasta “Não pode faltar” principal, que contém só mods essenciais e portanto é muito raro acontecer uma incompatibilidade, e se mesmo assim causar crash, eu removo tudo, e se funcionar, eu sei que o problema está na pasta “_Não pode faltar”, então basta eu ir colocando “. ” no início do nome das sub-pastas até encontrar qual dos mods dentro dela está dando incompatibilidade.
 
Para compreender melhor, imagine outra situação: eu ativei o “ExcludeAllMods”, agora está só com as pastas chamadas “Não pode faltar” e o meu novo mod no “.IncludeMods”, e funcionou o jogo, isto quer dizer que alguma outra pasta do meu modloader está dando incompatibilidade com o tal novo mod, então eu vou colocando as pastas do meu modloader em “.IncludeMods” até que volte a dar crash.
Funciona mas é um tanto demorado se tiver muitas pastas no modloader. Neste caso, o que faço de fato é outra coisa:
 
 

Como descobrir qual mod está dando erro

 
Outra coisa que pra mim é óbvio, mas não para todos.
 
É um problema que acontece quando o CrashInfo não consegue dizer qual o motivo do crash, ou há alguma outra incompatibilidade que precisa ser encontrada manualmente na prática.
 
Vendo o caso acima, eu sei que a incompatibilidade ou erro está em alguma das pastas do modloader (eu sei que sem alguma destas pastas o tal mod funciona, basta eu descobrir qual delas), portanto, primeiramente eu removo metade das pastas (eu normalmente deleto e depois restauro da lixeira, ou simplesmente movo para fora do modloader ou uma pasta com “. “, não importa como você prefira).
Vamos imaginar que eu tinha 100 pastas, agora eu tenho somente 50 pastas instaladas, se o crash parou, quer dizer que o tal mod com problema está numa daquelas 50 pastas que eu removi anteriormente, portanto eu vou nelas e pego metade (25 pastas), e instalo no modloader, se ainda não deu crash, eu faço de novo, pego metade das pastas que sobrou (12 pastas), e faço a mesma coisa, se deu crash, quer dizer que o problema está entre estas 12 pastas (viu só? já estamos perto!). Basta eu fazer isto mais vezes: coloco 6 pastas, deu crash? Não? Então o problema está nas outras 6 pastas, pego 3 delas e instalo, deu crash? Então o problema é uma destas 3 pastas. Pronto! Fazer isso com Improved Fastloader demora menos de 1 minuto: 50, 25, 12, 6, 3.
 
Mas o problema pode ser ainda mais embaixo:
 
No entanto, pode acontecer de tal erro ou incompatibilidade acontecer com mais de 1 pasta, não é comum, mas acontece. Assim você terá que ficar atento, pode ser que entre os 50 e 50 mods, há 2 que causam o problema, um de cada lado. Após ter feito tudo isso acima e descoberto qual o mod que estava dando erro, você irá reinstalar os mods que você antes desinstalou durante o teste, e neste momento pode ser que o erro apareça de novo (ou até mesmo apareça um novo erro).
 
Vendo que mais de um mod pode estar dando erro ao mesmo tempo, imagine que você desinstala uma pasta, testa o jogo, ainda causou o problema, recoloca a pasta (afinal, ela não é a causa do problema, né?), parte para a próxima etc… Se o seu problema está em mais de uma pasta, você fará isto em todas as pastas e nunca conseguirá encontrar o problema, por isto é tão importante usar o método acima. No entanto isto não vale caso você tenha certezas, por exemplo ao instalar um mod gráfico e não funcionar, muito provavelmente é incompatibilidade com outro mod gráfico — ou seja, este caso normalmente é facilmente solucionável.
 
Também pode acontecer de você deletar um mod que precise de outro, por exemplo vários mods podem precisar do Open Limit Adjuster, assim se você desinstalá-lo causará um crash novo (viu como é importante deixá-lo numa pasta “Não pode faltar”? Para evitar isto).
 
E isto me lembra outro problema comum das pessoas:
 
A tal pessoa está com um crash, ela está olhando no .log o endereço do crash, como ensinado na Lista de Crash, até que ela desinstala algum mod e o endereço do crash muda. A maioria das pessoas concluem que “eu resolvi o crash anterior, mas agora apareceu outro”. Mas, de onde a pessoa tirou a conclusão de que ela resolveu o anterior? Um problema diferente aparecer não quer dizer que o problema anterior foi resolvido, só quer dizer que agora você está com um outro problema, só isto.
 
Do mesmo modo que, vendo pelo lado contrário, se você está estragando todo o seu jogo tentando corrigir um crash, e o crash sempre continua o mesmo, provavelmente quando você corrigir o seu crash atual acontecerá um “novo” crash, que na verdade aconteceu devido a você ter feito algo errado enquanto você estava tentando corrigir o crash anterior! Ou seja, enquanto você está tentando corrigir um crash, você precisa ter mais cautela ainda, pois você pode não saber se você está causando mais crashes, assim piorando ainda mais o seu problema, você tem que tomar muito cuidado com cada ação que você faça, não saia deletando tudo permanentemente!
 
Quando um crash acontece e aparece no .log as informações, não quer dizer que o seu jogo está com somente 1 crash, só quer dizer que agora aconteceu este, se enquanto você está tentando corrigir um crash você sem querer criar outro, agora você terá dois crashes pra corrigir, e assim quando um crash sumir, você terá que corrigir outro… …ou então, na verdade o crash anterior não sumiu, mas sim apareceu um outro crash por cima do antigo!
 
E não tente tratar o código do crash como uma ordem numérica, por exemplo “o endereço do crash novo tem valor maior do que o antigo, então quer dizer que eu ei do antigo”, pensar isto é errado, não é assim que o jogo funciona.
 
 

Dicas finais

 
Continuando na cautela, lembre-se de não fazer alterações no seu jogo sem abri-lo para ver que ainda está funcionando.
É sério, eu vejo muita gente falando “ontem estava funcionando, fui jogar hoje e não funcionou mais”, a pessoa pode jurar, mas ela está enganada, isto não existe.
E eu já ei por isso umas 10 vezes, eu também já JUREI que eu não tinha feito nada, que o jogo começou a dar erro sem motivos, depois de tanto procurar o motivo do problema, encontrei qual era, e finalmente eu lembrei que ontem eu tinha feito aquilo. Sempre que eu consigo fazer voltar a funcionar, eu procuro a origem do problema, e assim eu acabo entendendo a origem.
Não confie em você mesmo, a sua mente lhe engana.
Sempre que fizer alguma alteração qualquer, abra o jogo e teste para ver se ainda está funcionando, mesmo que você tenha certeza que estará, já me aconteceu de realmente não estar funcionando mais, mesmo que para mim era óbvio que nada daria de errado.
 
Por fim eu recomendo que aprenda mais com o tutorial do ModLoader, há várias ferramentas interessantes para organização, principalmente se você deseja instalar conversões totais ou SAMP na mesma instalação (sem precisar tirar uma cópia do jogo todo).
Usar uma nova cópia do jogo é bom também, e você pode pensar “o jogo tem menos de 5 GB, não custa tanto espaço em disco ter cópias do jogo”, no entanto, vamos lembrar que você pode ter vários mods (como packs de texturas, carros etc), e facilmente cada instalação lhe custará mais de 10 GB, portanto é interessante usar a mesma instalação com uma boa configuração no modloader, para fazer não carregar certos mods caso esteja no SAMP etc. No tutorial do ModLoader ensina como fazer isto (mais especificamente, sobre “Perfis”.
 

Tutorial de como criar carros pro GTA, e mais

Tutorial teórico completo de converter/adaptar carros


Recentemente comecei um novo grande tutorial, algo que eu não esperava fazer um dia: Tutorial de como converter/adaptar carros pro GTA SA.
A grande diferença é que será o tutorial mais completo do mundo, assim como o meu tutorial de CLEO.

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Devido experiências que eu tive criando o VehFuncs, acredito que consigo fazer um tutorial bem completo do assunto, entendendo a fundo como os carros do jogo funcionam, assim você poderá converter qualquer veículo (seja de outro jogo, baixado em algum site de modelos 3D etc) ou corrigir, melhorar e editar algum já existente.




Pequenas mudanças

 
Aproveitando, várias pessoas pedem para criar um aplicativo pro blog, mas por quê? Não faz sentido baixar e instalar um aplicativo que tem o conteúdo que pode ser visto no navegador. Aplicativos estão caindo em desuso.
Se for para notificações de novos posts, é até legal, mas é pra isso que criei a página no Facebook, basta curtir e ativar as notificações, assim você será notificado de novos posts, incluindo um pequeno resumo, bom para caso você fique só no celular, assim você pode ver o pequeno resumo e decidir se entra no site para baixar (o que é bom especialmente para quem tem plano com Facebook grátis no celular).

Mesmo assim, eu adaptei o blog para um aplicativo web.
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Basta selecionar “Adicionar à tela inicial” no menu do navegador (pelo menos é assim no Google Chrome).
Criará um ícone de atalho e o blog abrirá como se fosse um aplicativo, mas rodando como no navegador.
Não é nada grande, mas acho que já é o bastante.


E aproveitando também, eu mudei o padrão de abertura dos links do blog.
Anteriormente quase todos abriam em nova aba, mas pensando bem, eu estou sendo egoísta demais por preferir assim e pensar que todos também preferem.
O outro motivo é que todos os links abrindo em nova aba é recomendado conterem rel=”noopener” por motivos de segurança e desempenho (principalmente quando utilizado de maneira exagerada, como foi o meu caso) (veja aqui um artigo do desenvolvedor do Google Chrome).
Pensando nisso, agora somente os links externos abrirão em nova guia (como o botão de ), e contendo “noopener”.
O blog também está mais rápido, então ir e voltar nas páginas não é sofrimento.

Coisas que você não sabia que podem ser feitas (mods)

1. Ponto numa pasta do ModLoader

Colocar um ponto “.” no início do nome de uma pasta dentro do ModLoader faz a pasta não ser carregada.

Isso é uma ótima dica para desinstalar pastas rapidamente sem editar o arquivo modloader.ini, principalmente se tratando de sub-pastas.
Note que caso o nome da pasta seja palavra única, dará erro. O melhor a se fazer é usar ponto e espaço, por exemplo “. mod”.
 

2. Folder.jpg

Esta não é uma dica específica de GTA, mas sim do Windows: Baixe o logotipo do ModLoader salvando-o com o nome “folder.jpg” (não pode ser em .png) e coloque dentro da pasta “modloader” para ter um ícone personalizado.
Eu gosto de fazer isso para diferenciar melhor as pastas (princialmente a pasta moonloader da modloader, pois eu sempre confundo).
A mesma dica serve para qualquer pasta do seu PC. Você, é claro, pode trocar o ícone da pasta pelas Propriedades mas seria necessário criar um ícone e mudaria completamente o desenho fazendo deixar de parecer uma pasta e podendo confundir com um arquivo ou aplicativo, portanto, na minha opinião este é o melhor método de personalizar pastas.
 

3. Rodas com físicas realistas em qualquer carro

Na linha do vehicles.ide do tal carro, troque o primeiro “car” por “mtruck” para ter uma colisão realista nas rodas.
Funciona fazendo com que o tal carro seja considerado uma monster truck, portanto em certos casos pode causar problemas. Isso pode ser útil caso você queira novas monster trucks ou simplesmente tenha instalado veículos com rodas grandes (como caminhonetes offroad) e queira uma física de roda mais realista.
Acredito que isso também lhe serviu para aprender melhor como os veículos funcionam de modos diferentes, né?

4. Trocar comandos de cheats e sons dos carros

Uma coisa que poucos notam é que fastman92 limit adjuster tem um arquivo cheatStrings.dat onde você pode trocar os comandos dos cheats por, por exemplo, palavras mais fáceis e pequenas. Assim como gtasa_vehicleAudioSettings.cfg você pode trocar o som dos veículos (pra quê substituir um VW Gol por um Infernus só para ter um ronco legal? Coloque o ronco do Infernus no Virgo e seja feliz!).
Não só isso, mas também é possível adicionar novos blips de radar (gtasa_radarBlipSpriteFilenames.dat), tipos de trem (gtasa_trainTypeCarriages.dat) e novos golpes (gtasa_melee_config.dat) criados no “data/melee.dat”, tudo para serem usados em outros mods ou scripts. Eu particularmente nunca vi alguém fazendo isso a não ser mods de conversões totais.
Importante: Para as alterações desses arquivos fazerem efeito é necessário abrir o seu fastman92limitAdjuster_GTASA.ini e ativar as configurações abaixo de [ADDONS] (removendo o “#” e deixando “= 1”.
 

5. Remover a vegetação do jogo em segundos.

Abra o seu “data/procobj.dat” e apague todo o conteúdo. Pronto.
Toda a vegetação e outros objetos procedurais (como pedras) não aparecerão mais no jogo, continuando as árvores e algumas vegetações fixas.
Se você quer também remover as árvores, use o mod Trees Remove (remover árvores).
 

6. Remover a água do jogo em segundos

Abra o seu “data/water.dat” e apague todo o conteúdo. Pronto.
Se você renomear o seu water1.dat para water.dat você terá uma versão não terminada das águas do jogo, ou seja, o seu jogo faltará locais com água (water1.dat é um arquivo da época do desenvolvimento do jogo).
Se você quer andar embaixo d’água ao invés de removê-la, basta se teletransportar para lá de algum modo ou ativar a função “IgnoreWater” do MixSets.
 

7. Centenas de arquivos do GTA SA são inúteis e podem ser deletados:

Toda a pasta “dataicons”
Toda a pasta “Ree”
Toda a pasta “datadecision”, exceto a pasta “allowed” e o arquivo pedevent.txt
Toda a pasta “modelsgeneric”, exceto o vehicle.txd
Todos os arquivos com nome “NODES” da pasta “datapaths”
Arquivos “intro*.txd” da pasta “modelstxd”
Arquivos “loadsc*.txd” da pasta “modelstxd”
modelstxdld_race.txd
modelstxdload0uk.txd
modelstxdoutro.txd
modelstxdsplash1-3.txd
modelsfronted3.txd
modelsmisc.txd
modelscollvehicles.col
animanim.img
dataanimviewer.dat
dataAudioEvents.txt
datagta_quick.dat
datamain.sc
datanumplate.dat
datapolydensity.dat
datatimecy.dat
datawater1.dat
datamapsocclu.ipl
datamapsleveldesleveldes.ide
datamapsleveldesleveldes.ipl
datapathsspath0.dat
datapathstrain.dat
datapathstrain2.dat
audioCONFIGAudioEventHistory.txt
  
Todos estes arquivos não são carregados pelo jogo e podem ser deletados sem causar problemas (caso estiver errado, avise! Peguei daqui).
Pra quê?
Não é muito útil para você, mas também não é legal ter mais de 100 arquivos inúteis na pasta do jogo (eu deletei aqui e deu 136 arquivos; 18 MB), além de que isso é uma boa curiosidade… Por que diabos a Rockstar North deixou tudo isso no jogo? E vários destes mesmos arquivos continuaram até no GTA IV, é incrível. Se decidir deletá-los, recomendo que não esvazie a lixeira (para caso você delete um arquivo importante sem querer).
 
 

Effects Loader (instalar efeitos sem substituir arquivos)

Atualizado 28/09/21
  • Eu criei um “GTA Effects Splitter”, é um programa que adapta um “effects.fxp” para o Effects Loader automaticamente num clique!

 Mod do DK22Pac prometendo mais uma revolução: substituir / adicionar efeitos sem substituir os arquivos effects.fxp / effectsPC.txd!
gta-sa-mod-effects-loader-2932446
Ótimo para mods que precisam adicionar algum efeito especial, assim não será necessário substituir os arquivos que você já tem.
Também excelente para você misturar diferentes mods de efeitos, ao seu gosto.
gta-sa-mod-effects-loader-4187755
No virá um exemplo de instalação, há também um tutorial aqui, mas no há um programa que converte um “effects.fxp”, inclusive com texturas do “effectsPC.txd”, para o Effects Loader num só clique!
  
‎Autor: DK22Pac
GTA Effects Splitter: Junior_Djjr
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Veja também: