Adaptado ao Proper Fixes)! Agora as árvores distantes também ficarão com neve.
Adicionado uma versão do Proper Radar(minimapa HD e corrigido) com cores que combinam com neve.
Corrigido mais várias texturas distantes que ainda estavam sem neve.
Snow Andreas é o atual mod de neve mais completo para GTA SA, mas o objetivo dele é realmente mudar o estilo do jogo, inclusive adicionando marcas reais (como McDonald’s). Portanto eu decidi fazer uma nova versão dele. Agora também para GTA Trilogy!
Além de texturas de neve por toda San Andreas, há diversos scripts que alteram o gameplay.
Eu (Junior_Djjr) ei em torno de 7 horas editando uma versão do Snow Andreas removendo outdoors (que eram de propagandas de sites e rádios alemãs, alguns com mulheres (semi)nuas), adicionando neve em várias texturas que faltavam, e restaurei várias texturas vanilla (originais do jogo), pois na minha opinião o autor tem mal gosto com texturas. Jéssica Natália em 2021 finalizou a revisão, agora o mod vem somente com texturas de neve e nada mais.
Agora o mod está ótimo, somente texturas de neve, preservando a essência original do jogo.
San Andreas inteira coberta de neve, inclusive grande parte dos LODs (modelos de baixa definição vistos de longe). A maioria das texturas são menos definidas do que as originais, portanto mais leve que o jogo original (mas os efeitos de flocos podem tirar FPS em PC fraco).
Material de superfície alterado: pedestres e carros deixam rastros (na cor correta), carros deslizam mais facilmente (sem exageros), sons corretos, e sem faíscas e sem fogo espalhando onde originalmente era grama.
Flocos de neve caindo, com diferentes intensidades dependente do clima atual.
Alterado inclusive texturas dos veículos (inclusive reflexos deles; normalmente não fará diferença se você usa carros de mods), cores das gramas, cactos removidos etc.
190 pedestres e personagens alterados para agasalhos. Os não alterados foram removidos das ruas (pedgrp.dat).
Pedestres e CJ soltando vapor de respiração;
Removido banhistas na praia;
CJ sofre dano ao nadar na água gelada;
Tempestade de areia convertida para nevasca (requer RLG snow version).
Agora vem com opção de texturas HD para o Tommy, baseado no mod Tommy Vercetti’s HD Suits mas com texturas mais fiéis. Anteriormente postado aqui para aquele mod, mas achamos que combina mais para este (pois não inclui mãos com dedos separados).
Mod para GTA Vice City para usar os modelos HD de cutscenes (filmes de missões) durante o gameplay, para o Tommy e todos os personagens da história!
Substitui todos os 15 personagens de gameplay pelos seus modelos de cutscene!
Também todas as 11 variações de roupas do Tommy Vercetti, pelo rosto de cutscene com olhos 3D.
E o melhor: isto NÃO é uma conversão! Se trata dos modelos oficiais presentes no jogo, preservando os “bones” (ossos) de cutscenes durante o gameplay, assim também possibilitando mods de animações com todas as expressões faciais, algo que atualmente não é possível nem no GTA SA.
Hoje foi liberada a primeira versão do mod Urbanize para os apoiadores “Alpha” do Catarse (Brasil) e Patreon (outros países).
Esta mesma versão (criada em Novembro) estará disponível para apoiadores “Beta” em Janeiro, e liberada de graça ao público em Fevereiro. Durante esse meio tempo, continuarei expandindo o mod com mais versões a cada mês, como se vê no roap. Quem começar a apoiar mesmo agora, já tem o ao .
Novas urbanizações:
Bar de Ganton;
Topo do Mount Chiliad;
Clube Alhambra de Los Santos;
Uma mesa de praia com pessoas (por toda San Andreas)
Pessoas deitadas no objeto lounger (por toda San Andreas)
Uma mesa quadrada com pessoas (há por toda San Andreas).
Uma fila de cinema de Los Santos.
O resultado ficou muito legal! Além de pessoas, o mod também adiciona alguns novos veículos e objetos.
Tudo é gerado de maneira semi-procedural aleatória e natural, também controlado por tempo, onde após ultraar o tempo limite, as pessoas irão simplesmente parar o que estão fazendo e sair do local, se levantar da mesa etc.
É totalmente diferente de qualquer outro mod do gênero, onde todo o sistema do mod funciona diferente, e há todo um controle de reação de inteligência.
Junto com o meu mod de subir escadas, estes são os primeiros mods de GTA San Andreas do mundo com animações da Adobe Mixamo, usado por muitos jogos indie, onde eu (Junior_Djjr) e Jéssica Natália conseguimos uma forma de convertê-las ao jogo pela primeira vez em quase 2 décadas.
Este mod é facilmente, incomparavelmente, o mod mais caprichado que eu já criei.
Todo o sistema interno do mod beira a perfeição. Eu ei várias semanas fazendo testes e criando um framework para me auxiliar na escalabilidade do mod, não só otimização, outro arquivo de configuração (útil se você instalou algum mod que altera drasticamente o local ou objeto e quer desativar a urbanização lá), e também há um arquivo .ini para definir um multiplicador da quantidade de pessoas e carros que o mod cria (útil por exemplo para diminuir a quantidade, se você achar necessário).
O núcleo do mod não é CLEO, é um .asi que chama scripts .cs, isto para ter a maior otimização possível (e realmente funcionou). Há também um sistema de cachê onde os scripts são reutilizados em vez de relidos do disco e multiplicados na memória, o que evita fragmentação de memória e engasgos do HDD.
Ou seja, eu dei o meu melhor, e diferente de todos os meus outros mods, infelizmente não posso publicar o código fonte deste, mas se me der vontade eu posto um tutorial no Fórum MixMods ensinando a lógica deste mod (recentemente eu voltei a fazer uns tutoriais de CLEO, mas estou sem tempo e vontade).
Aproveitando esta postagem, nosso jogo IMPUNES está oficialmente em desenvolvimento ativo!
Novo logotipo redesenhado pelo Yhdf:
Mais de 30 pessoas entraram em contato querendo trabalhar no jogo, mesmo de graça! Não esperávamos tudo isso.
Ainda está no início de tudo, o projeto está sendo gerenciado e organizado e as pessoas ainda estão ou irão começar a trabalhar, mas no momento há um total de: 3 programadores, 4 modeladores, 1 animador, 1 ilustrador. No entanto, quase todas as pessoas só trabalham em tempo livre (geralmente algumas horas de noite ou fins de semana), afinal, eles têm contas pra pagar, vários deles são formados, têm casa própria, e nós não podemos pagar nenhum tipo de salário (temos milhares de reais negativos em caixa). Não é simples pra ninguém, e qualquer pessoa ajudando no projeto de graça é um herói. No próximo devlog, provavelmente pra daqui 2 meses, nós apresentaremos quem são os desenvolvedores.
Nós ainda estamos contratando! Ainda estamos de olho em algumas pessoas, e recebendo portfólios no direct da e-mail).
Os lucros só serão distribuídos para os desenvolvedores quando houver dinheiro sobrando, através de um sistema de pontuação de serviços prestados que depois será convertido para porcentagem de lucros do jogo. Até lá podemos dar um jeito de pagar um pouco por alguns trabalhos, e nisto as doações podem ser úteis. Poucas pessoas doaram, aceitamos literalmente qualquer valor, mesmo que seja centavos, por Pix nós recebemos o valor integral (2 dias atrás uma pessoa doou 100 reais, eu até me assustei!).
E também aproveitando o assunto, vou repetir aqui algo que eu postei no Facebook:
A mais frequente reclamação que recebemos sobre o jogo IMPUNES, mesmo no mais recente vídeo, é a iluminação.
Na verdade, a iluminação do jogo está ótima e usa Enlighten (Unreal 4 também), o problema é que falta árvores para causar mais sombras, e não havia postfx de ambient occlusion pois o atual AO da Unity URP é muito feio (ainda havia AO nos lightmaps), mas nós já compramos um novo ambient occlusion melhor (HBAO, como vários jogos AAA). Também falta luzes pra noite.
Aqui está uma imagem do jogo, na sombra, e com postfx de ambient occlusion.
Claro, ainda está em início, o projeto foi montado em somente 5 meses e o mapa de anos atrás (criado pra mobile) ainda está sendo remasterizado, mas já dá pra ter noção de como será os gráficos do jogo. Lembrando que está quase 100 FPS numa GTX 1050 2 GB no alto.
As sombras também irão mudar, usaremos PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) criado por um ex-funcionário da Ubisoft, para mais realismo (é a mesma sombra que usamos no Nibble: Pizza Delivery, mas estamos esperando nova versão).
Daqui provavelmente 2 meses nós mostraremos um novo devlog (mas até lá mostraremos algumas poucas imagens aqui), e entre tantas coisas, contará com árvores modeladas por nós (mesmas espécies da cidade real, no capricho). Também começaremos a trabalhar nas animações e recriar o sistema de entrar e sair do carro (agora production-ready).
Achamos importante deixar uma imagem do que o jogo realmente é, só pra não ficarem com más memórias.
Ultimamente eu (Junior_Djjr) parei de postar na MixMods pois já fazia meses que eu não tinha vontade e já havia parado com posts diários. eu já neguei propostas de trabalho altíssimas para continuar aqui (inclusive uma nova agora), eu tive até que bloquear os comentários devido aos ataques que eu estou recebendo diariamente mesmo após semanas (onde literalmente todos são hate ou mentiras inventadas sobre mim, ou dizendo que sou invejoso sendo que eu critico o 171 mesmo antes dele ficar famoso (qual o sentido??)). Não vale mais a pena, eu preciso focar em coisas em que me possibilita dar o meu melhor de mim.
Por causa disso, para a minha surpresa, apareceu mais de 10 pessoas (agora mais de 20 (agora mais de 30 (já chegou em torno de 40))), várias habilidosas, querendo me ajudar neste jogo. É a primeira vez na história que tantas pessoas apareceram dispostas a nos ajudar.
Portanto eu pedi, e ainda peço, que enviem portfólios para o direct (mensagem privada) da página 2nibble no Facebook para analisarmos e chamarmos pessoas para trabalhar conosco.
Com isto, nós pausamos o jogo puzzle em primeira pessoa que havíamos dito que estávamos trabalhando (que começamos pois era mais fácil de criar), para voltar a trabalhar no IMPUNES.
O grande problema é que não temos como pagar nenhum salário, portanto você terá que trabalhar com a gente, como se fosse um sócio. Você não será um funcionário, será um parceiro de projeto, esperando uma porcentagem de possíveis futuros lucros quando o jogo ser financiado e lançado.
Houve também pessoas que eu iro querendo ajudar, mas estão ocupadas em outro projeto, então provavelmente teremos mais no futuro.
Já faz 3 dias, e já temos praticamente confirmado 3 ou 4 pessoas! Uma delas, um modelador formado em arquitetura e urbanismo, que está nos ajudando a re-planejar toda a cidade do IMPUNES, portanto começaremos a trabalhar nisto, agora com um planejamento mais profissional, uma cidade com mais lógica e coisas interessantes como em sua cidade inspirada, Balneário Camboriú.
Precisamos principalmente de bons modeladores (de qualquer tipo de experiência) e animadores (para ajustar e melhorar animações). E no caso de programadores, só aceitamos para casos específicos (como I.A., e pro futuro pode ser interessante um multiplayer) e que já tenha alguma experiência notável com Unity. No momento não precisamos de outras tarefas. Lembrando que a pegada do jogo será mais pra um lado sandbox com missões da comunidade (e nossas também, claro), não é uma história única.
Eu estou postando aqui no blog pois muita gente pode não acompanhar o Facebook. Dentro de poucos dias provavelmente tudo será confirmado e então “parcialmente” fechado (sempre estamos dispostos a novas pessoas, mas temos que analisar bem, principalmente se já tivermos pessoas demais).
Umas pessoas até brincaram que se o SanInPlay fez isto de propósito, ele é um gênio, pois é a primeira vez que eu vejo tanta gente interessada em ajudar este jogo, um projeto que sempre viveu morto. E não, não pretendemos abrir financiamento agora, não é justo pois o jogo ainda está em fase inicial e a equipe não está formada. Mas eu estou botando fé, hoje inclusive comprei mais um SSD, só pra trabalhar com Unity. Até 2 anos teremos um jogo relativamente completo pra vocês (ainda pequeno (maior que [o atual] 171) mas toda a base funcional). Mas toda a ideia do projeto é bem maior do que imaginam, não queremos um bairro, nós queremos uma cidade inteira, regiões ricas e pobres, zona rural, mar, tudo.
Nós não sabemos ainda, mas provavelmente a ideia será uma alpha com somente a região praiana, a versão beta será a cidade inteira, e a versão final incluirá a zona rural. Abriremos crowdfunding quando o jogo estiver mais avançado.
Um pequeno desabafo, eu queria que as coisas funcionassem assim sem a necessidade de acontecer um “hate contra o hate”. O processo de eu mostrando eu criando um jogo deste nível sozinho sem financiamento em 5 meses (exceto o mapa que foi somente remasterizado de quando o projeto era chamado de 2NTD, jogo mobile com câmera topdown estilo GTA CW, e agora iremos replanejar o mapa de novo), tudo isto já devia ser o bastante para o projeto ser divulgado e atingir novos públicos, mas isto só aconteceu depois de toda uma treta desnecessária que tentei evitar desde o início, somente assim novos públicos conheceram o projeto e viram o potencial dele.
Youtubers deviam dar mais espaço para projetos novos, há muitos jogos indies brasileiros com potencial que eu não vejo serem falados. Não quero tentar fazer uma lista, mas por exemplo o jogo “Lendas” está incrível, com muitas mecânicas, e sendo criado por só 1 pessoa (que realmente anda trabalhando muito no projeto, eu entendo ele), outro jogo interessante é o Family Business que está muito evoluído mesmo com somente mil reais de financiamento e também criado por só 1 pessoa. Falta mais reconhecimento com as pessoas que se esforçam em trabalhar.
E o mais irônico (ou melhor, hipócrita), é que as mesmas pessoas que defendem o 171 pois “tem que apoiar os jogos brasileiros”, elas atacam o IMPUNES dizendo que o jogo está horrível e que eu devia desistir (basta olhar os comentários do último vídeo), sendo que 171 está sendo criado há 12 anos (antes da mudança de engine) ou 7~8 anos (depois da mudança de engine), comparando com um jogo de 5 meses (depois do projeto reiniciado do zero, onde somente o mapa está sendo parcialmente reaproveitado de um jogo mobile), daí eu pergunto, essas pessoas faziam isto quando o 171 tinha 5 meses, 1 pessoa e 0 financiamento? Não, e nem deviam fazer.