The Sun – Conheça o jogo

 Atualização:
Eu amo a comunidade que montei!
Postei isto com tom cético e em somente meia hora já provaram que este projeto é fake. Agradecimentos ao Guilherme Nunes e Wellerson Lage (que foram só os primeiros).

Este é um projeto falso feito para ganhar dinheiro enganando as pessoas.
Veja o vídeo real que eles republicaram no Facebook dizendo ser deles:

Era um tanto óbvio, as promessas eram exageradas.
Não doem para este jogo! Não curtam a página do Facebook!

Atualização 2:
E em poucos minutos, deletaram a página!
MixMods mais uma vez servindo de utilidade pública 🙂

O interessante é que eles até pagavam marketing no Facebook, aparentemente o dinheiro vinha do Apoia.se deles, que gerava quase 300 reais por mês.

Segue o texto original:



The Sun é um jogo brasileiro que me deixa de queixo caído.
Clique aqui para ver a página deles no Facebook


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A página do Facebook deles ainda têm somente 800 curtidas.





The Sun é um jogo de sobrevivência em mundo aberto que mergulha você em um universo onde a humanidade está lutando para reconstruir um ambiente pós terceira guerra mundial.
O jogo possui cidades totalmente afetadas pela radiação e até mesmo totalmente destruídas.

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Você encontra mais tira-dúvidas cof cof



Críticas:

Eles mostraram realmente muita pouca coisa até o momento, e mesmo tendo tão pouca fama, farão sorteios, incluindo um PC gamer (eles dizem ser de algum patrocinador).

Isto levanta o meu ceticismo, pois é um projeto tão bom que parece mentira (se tudo o que vejo é verdade, vejam isto como um grande elogio).

Mas veja por exemplo a promessa do tamanho do mapa:

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[Fonte]

Sim, eles estão prometendo 3 mil quilômetros quadrados. Isto é 40 vezes maior do que o GTA V! (se baseando nas informações do tópico The most accurate GTA map comparison ever na GTA Forums).

Eu não sei como será o mapa, se será vazio, por exemplo um mapa básico onde você só voa em grande parte dele, ou só vê horizontes, ou será realmente preenchido como um GTA. Seja o que for, isto é um tamanho absurdo.
Em uma comparação real, isto é 2X maior do que São Paulo capital.

Eles começaram a divulgar os trabalhos há menos de 1 mês, portanto é um projeto que acabou de aparecer e está prometendo muito, mas também mostrando muito, e de fato, do pouco que foi mostrado, o lado artístico está incrível, mas aparentemente nada de gameplay ainda, somente poucos segundos de um carro andando.

Eu sugiro que esperem mais em vez de sair dando dinheiro pra eles, e que fiquem céticos quanto à isto, pois é comum aparecer projetos enganadores, principalmente criando expectativa demais para depois ver que não é bem assim.



ATUALIZAÇÃO:
Este jogo é falso!
Leia a parte de cima da postagem!!!


Jogo 171 – Analisando a campanha…

Atualização:
Os devs do 171 soltaram uma nota defendendo algo que eu estou há 3 dias sem parar falando que eu NÃO SOU CONTRA, que é o uso de assets.

Isto já foi além da desonestidade, já faz 3 dias que eu estou falando que eu não sou contra o uso de assets, eu até falei que eu já comprei até mais assets que o 171 pros meus jogos, mas não adianta, as pessoas continuam falando que eu disse isso, e ignoram totalmente o ponto da crítica, que é a falta de transparência nas metas e o resultado entregado.

Não adianta, já faz 3 dias a mesma coisa, todo mundo só inventa coisas que eu não falei e não concordo, para defender, sendo que o que eu realmente falei ninguém consegue defender.
 
Eu duvido que a maioria das pessoas que doaram pra esse projeto acreditavam que essas metas de dezenas de milhares de reais eram somente para implementar sistemas prontos (e ainda mal implementados). Isto é uma denúncia de falta de transparência com os apoiadores, mas youtubers e sites de notícia adoram a palavra “fraude” pra gerar cliques.
 

Atualização 2022:
Com o lançamento do jogo 171, analisando os arquivos, agora eu tenho as provas concretas do que eu andei falando desde 2015:
  • Havia uma meta de 85 mil reais para criar um sistema de dia e noite, pegaram o dinheiro e compraram um asset de 39 dólares (200 reais) na Unreal Marketplace: nós reativamos). Edit: as pessoas estão falando que menti dizendo que eu falei que eles disseram que custa 85 mil, sendo que não é isto o que está escrito, está escrito “havia uma meta”, mesmo que você desconsidere metas anteriores, esta meta adicional ainda é de 27 mil reais, que inclui um item que custou 200 reais, então eu pergunto, é honesto existir essa meta? Eles pelo menos deviam ter dito que eles iriam comprar um sistema pronto, pois a meta dava a entender que eles iriam criar o sistema do zero (e por isso precisa atingir aquela meta). Edit 2: Explicando ainda mais isso do ciclo de dia e noite para deixar claro, existia uma meta de 58 mil, não tinha o ciclo de dia e noite lá, mas na meta de 85 mil tinha como um item, isto dá a entender que eles precisavam de 85 mil reais para criar o ciclo de dia e noite, que nem com 58 mil eles não conseguiriam, no entanto, o sistema custa só 200 reais.
  • O sistema de carros obviamente também não foi criado por eles, é o FGear, de 100 dólares (550 reais).
  • O sistema de controle de personagem e armas é grátis: Advanced Locomotion.
  • Animações grátis da Mixamo.
  • Cachorros editados do Animalia.
  • Minimapa do Journeyman Minimap, de 300 reais.
  • GPS é o Roap Navigation de 50 reais.
  • Não criaram nem o sistema de NPCs, é o World Director NPC de 550 reais.
  • Os efeitos de impacto são do Ballistics FX, 550 reais.
  • Vento do Adaptive Binaural Wind (não mais a venda).
  • O menu do jogo é o Ezitna Kit System (nos arquivos se chama “Antize Menu”) (400 reais).
  • Água do Branching River Tool (180 reais).
  • Fios/cabos do Ultimate Cable System FT, 26 reais.
  • Escadas do Impromptu Stairs (27 reais).
  • Árvores do In Tree Creator (250 reais).
  • Algumas vegetações e texturas do Redwood Collection (não sei qual deles).
  • Sangue do YI Blood Droplets (eu acho que este), 160 reais.
  • Os códigos do jogo quase não têm conteúdo deles, e quando tem, é péssimo.
  • Quase todos os nomes dos arquivos são em inglês de vários assets, inclusive vegetação, props e texturas, e vários arquivos em português foram só renomeados também.
  • veja, 60 reais.
  • Eles adicionaram um shader de upscale/sharpness e disseram que é DLSS, sendo que é ativado mesmo em placas de vídeo da AMD.
  • Ao analisar os arquivos, fica ainda mais claro a má otimização do jogo.
  • Edit: já que a merda tá feita, vou listar mais alguns (nem todos são pagos e uns são só ferramentas, o que não é problema, pode ser útil pra vocês entenderem melhor como foi criar este jogo): DonMeshPainting, PrefabTool, MagicNode, PTMTool, FMod, Linter, ObjectPool, SkinnedDecal, rdLODtools, UIWS, RoapNavigation, AsyncLoadingScreen.

Isto é quase o jogo inteiro, e totaliza menos de 3 mil reais de custo (edit: com mais assets encontramos, deve chegar a 4 mil), e eles muito provavelmente compram em promoção (não sei da Unreal, mas Unity sempre faz 50% de desconto). Ainda deve ter mais que ainda não vimos, pois eles trocaram o nome de vários arquivos.

Ou seja, o sistema do jogo é um asset flip onde a única coisa criada por eles foi o mapa (exceto boa parte da vegetação e texturas), carros, armas (não todas), alguns personagens e quase nenhum script.

Se compra o lápis e papel para criar o desenho, mas não se compra o desenho (e ainda inventando metas de maneira desonesta). Eu mesmo já comprei muitos assets pros meus jogos, mas eu nunca inventei metas de milhares de reais pra depois comprar um sisteminha barato e pronto e enfiar no jogo de qualquer jeito todo bugado. Se comprar sistemas prontos fosse a ideia inicial deles, eles deviam ter deixado transparente! Pois muita gente doou para eles pensando que eles iriam criar essas coisas em vez de comprar prontas, afinal, as metas eram valores altos.

É um absurdo afirmar que esse jogo é “100% brasileiro” onde 90% do sistema é comprado de gringos na Unreal Marketplace.

Respondendo mais uma vez esse argumento de que o dinheiro serviu pra sustentar os 7 desenvolvedores, primeiro, não são 7, são 3 ou 4 (1 game designer, 2 modeladores e 1 designer (de texturas ou artes?), chega a ser engraçado as pessoas realmente acharem que o dinheiro foi usado como salário para eles trabalharem diariamente nesse jogo, se tivessem trabalhado diariamente, o jogo seria muito melhor, sendo que eles nem sequer estudaram coisas básicas, como otimização, não souberam programar nem o básico, preferiram gastar 300 reais num minimapa em vez de criar um do zero (eu já programei um minimapa do zero duas vezes, uma delas durante uma game jam).

E quem fica dizendo que Catarse pega 13%, tem que pagar recompensas etc, ainda sobra uns 200 mil, assim como quem fica falando que o jogo é criado em 7~8 anos devido a mudança de engine, em vez de 10 anos, se contar o início de tudo (final de 2010) é quase 12 anos. Dizer “10 anos” é uma média, depende se você quer contar antes ou depois da mudança de engine.

Daí eu deixo a pergunta no ar:
Será que vale o que eles entregaram (neste nível de conteúdo, polimento e otimização), mesmo com 10 anos de desenvolvimento e quase 300 mil reais de investimento, mesmo com quase todo o gameplay base comprado já pronto? E foi justo eles terem inventado metas de crowdfunding que depois foram convertidas na compra de 3 mil reais de assets prontos?

Edit: eu não consigo acreditar que há pessoas (inclusive o Gigaton) não entendendo o ponto disso tudo, eu estou dizendo que é desonesto eles terem comprado o jogo praticamente inteiro, e inventando metas onde quando atinge, eles usam o dinheiro para comprar itens prontos e baratos (algo que nem precisava de meta alguma), ou seja, tudo é desonesto, e principalmente para mostrar para as pessoas que ficam comparando o 171 com o GTA dizendo que eles criaram tudo sozinhos e que o jogo é 100% brasileiro etc, sendo que não é assim que indie funciona. Mesmo eles tendo comprado quase o jogo inteiro, eles ainda tinham quase 300 mil reais e 10 anos para polir, e não poliram.

Edit: agora há pessoas mentindo falando que eu afirmei que foi fraude, sendo que em absolutamente nenhum momento eu falei isso, eu só falei que é desonesto e criticável o que eles entregaram mesmo tendo usarem coisas prontas e gastarem tanto dinheiro e tempo com o jogo, não há absolutamente nada de fraude no que eles fizeram, somente incompetência e falta de transparência em dizer que eles iriam comprar assets em vez de criar os sistemas do zero. Eles ainda não se pronunciaram.

Edit: eu postei tudo isso no início do dia, e durante o dia INTEIRO eu recebi mensagens de pessoas discordando de mim falando que não há problema em usar assets prontos, sendo que eu deixei claro que isto não é o ponto desse texto! Eu mesmo falei que eu uso muitos assets em meus jogos, e eu já gastei até mais dinheiro do que o 171 em assets, eu não disse que é errado jogos usarem assets prontos, mas as pessoas estão distorcendo para fazer parecer que eu falei isso.


 
 
Acabou, e deu nisto.


Quando o jogo 171 começou a ficar famoso eu (Junior_Djjr) o critiquei dizendo para pensarem duas vezes antes de doarem para este projeto pois eles não mostraram nada ainda — e veja só, muitas das coisas que eu falei que não iriam sair do papel, ainda não saiu, que engraçado.

O tempo ou e eles arrecadaram uma boa grana para continuarem, e finalmente mostraram algo que seja realmente deles (pois na época a única coisa que era deles era a modelagem do mapa, nem a vegetação).
 
Uhu, então finalmente o projeto está indo para um lado mais justo e menos overrated?
Pelo contrário, o overrate só aumenta.
 
Recentemente abriram uma campanha “tudo-ou-nada” no Catarse para arrecadar dinheiro para desenvolver o jogo. A campanha durará somente 1 mês.
 
Que tal analisarmos?
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Oh, vejamos só, eles estão pedindo 58 mil reais para desenvolver o jogo com:
 
  • Um mapa.
  • Poder andar à pé e dirigir carros.
  • Customizar roupas do personagem (ok, interessante).
  • 10 carros…. Pera, o quê?? Vão arrecadar 58 mil reais para o jogo ter 10 carros??? Calma, vamos continuar…
  • 2 armas. Tá, eu não tenho mais palavras.
Ou seja, eles precisam de 58 mil reais para ter um jogo com os básicos de um GTA, contendo 10 carros e 2 armas.

Lembrando que isto é uma campanha do formato “tudo-ou-nada” para 1 mês, e a expectativa da versão beta do jogo é 2021. (atualização: chegando 2023 e ainda tá na alpha).
 
Continuando…
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Eles estão pedindo 85 mil reais para desenvolver o jogo com:
  • Sistema de dia e noite. Sim, é isto que vocês leram, com 58 mil reais o jogo só terá dia, eles precisam de quase 30 mil reais para fazer um sol rotacionar e mudar intensidade (além dos outros pequenos outros itens) (qualquer desenvolvedor de jogos que está lendo isto está tendo espasmos agora). Atualização: eu quero meus 85 centavos.
  • Compra de armas. Outra coisa muito difícil de programar, né?…
  • Bares e outras lojas. Só com 85 mil reais o jogo terá bares e outras lojas.
  • Mais 2 armas. De novo, eu não tenho mais palavras para expressar isto…
 
Calma que ainda tem mais…
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Com 128 mil reais eles desenvolverão o jogo com:
  • Uma cidade adicional. Ok, isto sim explica algo, pois modelar uma segunda cidade é realmente um grande trabalho, mas eu ainda não consegui ter noção do tamanho da cidade atual e o que será desta segunda, pois eles sempre mostram o jogo no mesmo lugar, como se a cidade fosse do tamanho de um pequeno bairro, mas enfim, isto deve ser a única coisa de toda essa lista que traz realmente algum trabalho (mas não para cobrar 43 mil reais por isto, né?).
  • Mais 2 carros. É isto aí, minha gente! Vocês não terá mais 10 carros, serão 12!!! Uhu!
  • Explosivos. Sim, só com 128 mil reais eles adicionarão explosivos no jogo.

E finalizando…
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Eles querem 153 mil reais, para:
  • Mapa mais vivo, com um vendedor ambulante, oficinas e mais lojas. Uau, que grande avanço!
  • Eventos, como enquadro, assaltos, brigas, acidentes… Sim, só com 153 mil reais eles farão isto, eles ainda não fizeram.
  • E mais 3 carros. Uhu!!! 15 carros! E só precisam de 153 mil reais para isto!
  • …O jogo continua com 4 armas (+ explosivos).

“Ei, mas você está falando como se eles fossem usar 100% deste dinheiro para o desenvolvimento, eles disseram que somente metade do dinheiro é para o desenvolvimento“.
E você acredita nesse gráfico? No máximo seria verdade até a primeira meta. Por exemplo o licenciamento, eles não precisam de novos licenciamentos para fazer absolutamente nada das metas adicionais. Licenciamento é para licenciar os softwares usados no desenvolvimento, mas em qualquer meta usarão o mesmo software com a mesma licença, eles não precisam de uma licença adicional para modelar 2 armas, e não, eles não estão pagando licença para usar carros de marcas reais ou algo assim. E “Recompensas” e “o ao game” eu nem preciso dar argumentos. E sinceramente, você pode cortar isto tudo pela metade que continua um absurdo.

E vamos lembrar que isto é o custo de produção, quando o jogo ser terminado, ele ainda será vendido (a que preço será?). Veja que este jogo pode arrecadar até 1 milhão tendo 10~15 carros e 2~4 armas — é melhor eu parar de citar isto pois eu tenho certeza que eles vão aumentar o número só para depois eu ser considerado errado, mas eu só estou citando o que eles mesmos prometeram agora, está tudo aí na sua frente, não estou inventando nada.

Mas como eles vão alcançar estas metas? É relativamente fácil, eles estão dando recompensas para pessoas que doam até 3,7 mil reais, e eu realmente acho que terá malucos que farão isto.

O pior é que eu realmente acho que eles vão conseguir alcançar estas metas. A campanha do Patreon já foi muito bem, esta deverá ser um sucesso muito maior, principalmente com a pitada de ideias mercenárias, onde só vão fazer coisas básicas de um GTA caso conseguirem dinheiro equivalente à uma casa própria.

Isto é um absurdo, e como já foi provado no meu post anterior, este jogo tem uma comunidade de fãs que nunca aceitam críticas… Por quê? Porque eles realmente querem o jogo, eles não querem a verdade, eles querem o jogo. Não há nenhum outro “GTA HD no Brasil” no mesmo nível, então todos os holofotes vão para para este único jogo, por falta de opção, e eles estão aproveitando este momento para realizar práticas mercenárias, e funcionará, youtubers também saem no lucro com o jogo, e eles também vão fazer de tudo para seus inscritos doarem para o jogo, afinal, se não alcançar a meta você terá 10 carros, e não incríveis 15, né?

Anote isto: daqui alguns anos (não faço ideia, uns 5? 10 anos?) alguém aparecerá com algum GTA HD no Brasil realmente bom e vocês olharão para o 171 e falarão “Err… Ele estava certo, agora eu vejo o que é realmente bom”.

Eu tenho um infarto do coração toda a vez que leio alguém comparando 171 ao GTA V — um jogo que custou 265 milhões para ser produzido (mais do que todos os filmes do mundo, exceto dois filmes do Piratas do Caribe), teve uma produção com mais de mil profissionais tops do mercado, maioria com PhD, e bateu o recorde do produto de entretenimento mais lucrativo da história… Comparando com um jogo que usa dinheiro para comprar coisas prontas, nem parecem usar surface shaders para os gráficos e dizem que só colocarão noite no jogo caso nós colocarmos 85 mil reais no bolso deles.

Portanto cabe à mim, uma pessoa que não tem “tesão” em GTA no Brasil, e que não muda em nada na minha vida este jogo ser lançado ou não, olhar para ele com olhos neutros, analisar o que realmente está acontecendo, e ser um dos poucos à criticar, junto com, coincidentemente, outros desenvolvedores de jogos — perceba que quem mais critica este jogo são comunidades de desenvolvedores e PC gamers, basta sair da bolha social e ir para grupos mais experientes para ver a quantia de críticas que fazem contra o 171. Criar GTA no Brasil virou até meme em grupos de desenvolvedores de jogos no Facebook.

Jogos indie brasileiros ainda são bebês, infelizmente, e quando um jogo aparece, demonstram um lado mercenário, e como sempre, a população brasileira é levada pela ideia sem levantar quaisquer críticas.

Se você quer ver este jogo se tornando realidade, ninguém te impede e não há nada errado nisto, na verdade está ajudando a evolução dos jogos brasileiros (eu particularmente luto para gerar novos desenvolvedores, como no Fórum MixMods, todos que me conhecem sabe), mas você não pode ar pano para um absurdo como este, estão nos fazendo de idiotas, e estamos aceitando — como sempre, uma cultura do brasileiro.

Estou triste com este jogo sendo levado à um overrate sendo que há vários outros jogos independentes brasileiros que merecem mais atenção não conseguindo nem 10 mil reais de lucro (ou até nem tendo atenção alguma na verdade). Não cabe a mim fazer uma lista de divulgação de jogos indies aqui (eu na verdade até divulgo alguns na página do face), mas experimente procurar melhor e dar mais chances também aos outros jogos — afinal, você apoiar um jogo não lhe impossibilita apoiar outro, portanto esta discussão de “escolher quem apoiar” é ilógica, isto não existe.
Atualização: Agradecimentos ao BnoPlayer por ter enviado este mapa de indústrias de jogos indie brasileiras, é uma ótima maneira de conhecer mais jogos independentes brasileiros, há vários jogos que precisam de um reconhecimento e uma ajuda, pois o Estado não está ajudando.

Não só os desenvolvedores de jogos indie brasileiros precisam melhorar, como também os consumidores destes jogos. Precisam ver os jogos com mais senso crítico, aceitar e principalmente compreender as críticas das outras pessoas.

Brasileiro sempre trata tudo como times de futebol, basta eu criticar algo (na qual eu estou defendendo vocês e toda a comunidade de jogos indie) que já começam a me tratar como um inimigo.

Criticar um projeto considerado “não tão bom” não é desvalorizar um projeto. Agora, elogiar um projeto “não tão bom” sim é desvalorizar os outros projetos que são realmente bons.

Capitalismo é bom e as empresas de jogos precisam de dinheiro para desenvolver seus produtos, o problema é quando isto vira um mercenarismo.

“Boas pessoas criam bons jogos”.

Atualização:
Gigaton fez um vídeo (e até citou sobre este post), ele tem uma visão bem realista do projeto, diferente dos outros youtubers que partem pro hype.


Atualização:
Os caras da Beta Games tentaram explicar no Catarse deles como é difícil criar um sistema de anoitecer completo.
“Se é fácil, então faça” é falácia, mas aceito…
Concordo que já deu o que tinha para falar sobre isto, mas vi leigos defendendo e tentando explicar o quão difícil é, portanto eu decidi fazer hoje.
  • Sol e lua movimentando independentemente.
  • Todas as casas acendem e apagam as luzes utilizando emission map com diferentes cores e em diferentes momentos. A adição das casas é automatizada (não requer ação manual).
  • A iluminação global é afetada pelo emission, causando uma iluminação muito realista por volta.
No total teve em torno de 100 ou 150 linhas de código (depende de como você conta).
“Então vá lá ajudar eles”.
Primeiro, eu não consigo nem me ajudar kkkkk.
Segundo, não estou dizendo que sou melhor, muito pelo contrário, eu demorei 1 dia para fazer estas 100 linhas de código (no Tuning Mod teve dias que eu escrevi quase mil linhas), e se vocês me vissem criando o movimento da lua iriam rir da minha cara de idiota vendo a lua fazendo um ping pong e não eu sabendo corrigir… Eu ainda sou um bebê em programação de desenvolvimento de jogos mas estou estudando e praticando, os caras da Beta Games fazem um trabalho melhor que eu, o meu negócio é mods.

[Artigo] GH vs CH – a vitória dos modders

Eu acho muito interessante ver a comunidade unida criando novos conteúdos, e acredito que encontrei o caso perfeito onde uma comunidade, sem querer, destruiu uma franquia com os seus conteúdos personalizados.
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Senta que lá vem história…

Há muitos anos atrás, época que tudo o que eu fazia no meu dia-a-dia era jogar PS2, eu comprei Guitar Hero III.
Joguei no Easy, na metade pulei para Medium, quase terminando pulei para Hard, terminei o jogo no medium e depois fiquei tentando no hard… Num controle DualShock.

Eu gostei do jogo e quis investir num controle de verdade: uma guitarra de Guitar Hero.

Na época eu trabalhava “parcialmente” aqui no sítio e usei o dinheiro para comprar uma.
Após algumas horas treinando na guitarra, eu comecei a jogar bem com ela, e em alguns dias eu já estava na metade do Expert.

Eu achei muito divertido o gameplay, até mesmo minha família achou super legal, até tentaram jogar, meu pai adorava me assistir, quando chegava alguém aqui em casa (seja criança ou adulto) eles assistiam e ficavam “uau!”. Quando minha guitarra parou de funcionar eu comprei uma melhor (uma Fender Stratocaster do Rock Band). Foi um jogo realmente muito divertido e que me marcou muito.
Inclusive, por pouco eu participei de um campeonato regional de Guitar Hero, mas na última hora eu desisti pois na época eu não era bom com slides, portanto eu usava um pedaço de pano no meu indicador para deslizar os dedos pelas teclas em vez de pressioná-las, algo que provavelmente seria proibido no campeonato. Eu também nunca fui pro-player, eu só queria ver até onde eu chegaria.

Eu sempre me interessei pelo jogo, tive 6 diferentes — 3 que na verdade eram mods de “conversão total” com novas músicas pro PS2. Você pode ver aqui.
Desde 2011 eu venho postando vídeos de Guitar Hero no meu canal do Youtube. Nos últimos anos minha outra guitarra também estragou e improvisei jogando no teclado do PC, simulando uma guitarra, e depois de um tempo consegui ultraar o nível que eu jogava com a guitarra.

E você me pergunta, o que me fazia jogar tanto? Literalmente o gameplay, e nada mais.

Quando Guitar Hero Live chegou demonstrando o seu novo estilo de gameplay (suas novas mecânicas), eu realmente não consegui me interessar.

Na teoria, a ideia era boa: o que antes era 5 botões alinhados, como se fosse uma só corda, no Guitar Hero Live você tinha 6 botões, sendo 3×3, simulando duas cordas, assim fazendo com que os seus dedos se movimentem um pouquinho parecido com uma guitarra real.

Isto quer dizer que para jogar Guitar Hero Live você usaria somente 3 dedos. Eu nunca joguei, mas vejo muitas pessoas criticando isto, e eu consigo imaginar.

Usar 5 botões alinhados lhe faz usar todos os seus 4 dedos disponíveis, e movimentar o dedo mindinho é realmente desafiador para quem não toca instrumentos, onde quanto mais você joga mais o seu mindinho vai se soltando, e é uma das coisas que mostra a sua evolução. Após muito tempo jogando você tem todos os dedos soltos para começar a tocar uma guitarra de verdade. Sim, o gameplay clássico de Guitar Hero ajuda você a aprender a tocar violão, guitarra, teclado etc.

E ainda mais, por ser 5 botões para 4 dedos você precisa movimentar a sua mão para cima e para baixo para alcançar os botões, diferente do GH Live que sua mão sempre fica parada no mesmo lugar movimentando somente 3 dedos. Também, causando mais fadiga do que o gameplay clássico, devido ao grande movimento esquerda-direita, cima-baixo dos seus 3 dedos. O que já era cansativo o gameplay clássico, o novo gameplay se tornou algo muito mais cansativo.

E veja que estou falando somente dos movimentos de sua mão. A visualização do gameplay é simplesmente horrível e confusa.

(3:28)

Ou seja, o gameplay pode ter influenciado para a morte do Guitar Hero.

Mas não só isso: a má sequência de lançamentos, a alta-saturação da mecânica de gameplay e maus lucros influenciou nessa mudança gigante que a franquia fez, onde o Guitar Hero Live foi criado com foco em lucros (a ponto de você precisa pagar para jogar música nova!), o que entendo ser difícil para um jogo como Guitar Hero, onde o licenciamento de músicas custa milhões, e o jogo só existe por causa das músicas. Assim como o gameplay totalmente novo foi a tentativa de resolver os problemas de saturação da franquia (afinal, as pessoas não avam jogos novos com o mesmo gameplay) e também vender novas guitarras, assim os antigos jogadores eram obrigados a comprar guitarras novas e deixar as antigas de lado.

Eu recomendo muitíssimo que você assista este vídeo:

O vídeo fala por mim, ele explica muita coisa que não falarei aqui.

Atualização: 2 dias depois de eu postar isto, o Zangado fez um vídeo notavelmente inspirado no vídeo acima (que não é tão novo… muita coincidência). Ele fala basicamente o que o de cima fala, mas alonga mais a história e fala muito pouco da jogabilidade (inclusive comete erros ao falar dela). Ele também deixa de lado o lado crítico, portanto ainda recomendo assistir o de cima, mas o dele serve para conhecer melhor a história:

De fato, a franquia já praticamente declarou falência com o fechamento dos servidores do Guitar Hero Live.

Este vídeo também fala por mim, principalmente o que o título desta postagem diz: os modders venceram!

Para falar sobre essa vitória, teremos que voltar uns anos atrás…

Em torno de 2012, gameplays de Guitar Hero no Youtube nunca faziam sucesso, com pequenas exceções, como GuitarHeroPhenom, que até hoje tem somente 100 mil inscritos.
Não sei exatamente o porquê de assistirem ele, provavelmente era o único famoso, portanto as pessoas ficavam “uau, este é o melhor do mundo, que legal, vou assistir” (eu me incluía nisto), sendo que existia muitos melhores na época onde até eu consegui mais inscritos postando pivots de ZModeler.

Um detalhe importante é que tais gameplays do Youtube geralmente não eram gameplays das músicas originais do jogo, e sim de novas músicas criadas por modders.

Estava óbvio que era isto que a comunidade queria: jogar músicas.
Não importa o resto, a única coisa que importa num gameplay de Guitar Hero é literalmente as jogar músicas, mas sempre fomos limitados nas músicas que o Guitar Hero e Rock Band nos proporcionava, queríamos músicas novas!

O problema de saturação que o jogo proporcionou não era porque as pessoas estavam enjoando do gameplay (algo que deu a se entender com o vídeo “Why Guitar Hero Died” acima), mas sim que as pessoas não tinham grandes motivos para comprar os Guitar Hero novos, elas só queriam apertar botões coloridos, e elas já tinham um bom gameplay desde o Guitar Hero III.

Vendo que Guitar Hero tem um gameplay relativamente fácil de ser criado (qualquer bom programador consegue programá-lo sozinho), houve vários jogos fan-made no estilo do Guitar Hero, um deles foi o Frets On Fire e até mesmo jogos em flash como Guitar Flash que bombou no Orkut — uau, tudo o que citei agora foi descontinuado e esquecido no tempo. Estou velho!

Com a chegada de novos jogos gratuitos onde tudo o que você faz é baixar uma música e jogar ela (tudo o que você precisa para se divertir), começou a fazer muito mais sentido jogar tais jogos em vez de comprar um jogo mainstream como Guitar Hero ou Rock Band e se limitar com as músicas que eles proporcionam.

Foi assim que o database de “charts” (o nome dado para o conjunto de notas criadas para você tocar a música) cresceu muito. Rapidamente várias músicas foram criadas e compartilhadas em sites como do Frets On Fire, onde inclusive você pode baixá-las e jogar em seu Guitar Hero 3 como forma de mod, usando GH aqui na MixMods, inclusive brasileiras. Eu postava músicas aqui no blog mas logo parei pois não faz mais sentido.

Até mesmo a nossa equipe indie de desenvolvimento de jogos, 2Nibble, começou a criar um jogo no estilo Guitar Hero, e teve apoio de grandes bandas como Anavae e Mindflow: Guitar++
O jogo foi totalmente programado pelo Fabio, sem uso de engine, e teve ajuda gráfica de Meck e charts e es de gameplay por mim. Ainda em fase de desenvolvimento, mas você já pode baixar gratuitamente e jogar as famosas charts nele (é só arrastar as charts para uma pasta!). A grande diferença é que ele é totalmente 3D.

Mas o jogo que mais fez sucesso mesmo foi o Clone Hero, que é relativamente novo e no momento está em total desenvolvimento com grátis aberto ao público.

Como o nome diz, se trata de uma cópia do Guitar Hero, tanto o gameplay clássico quanto o novo, incluindo e à todo o tipo de notas (taps, open, hopo chords etc).


É aqui que uma comunidade venceu o mainstream.

Ele tem ótimo e para controles, ou seja, você pode jogar músicas de qualquer Guitar Hero e qualquer Rock Band com praticamente qualquer guitarra — só guitarras? Não! Você também pode jogar com bateria e até teclado (seja o controle de teclado, ou o teclado do PC, é claro).

Além das quase 30 mil charts no site, você pode baixar centenas de GBs de setlists aqui.


Ele tem e à vídeos personalizados de fundo, o que garante muita criatividade.

Ou utilidade gráfica, como charts de dubstep que eu fiz:


Atualização: E uma nova tendência, as “modcharts”!
Guitar Hero sempre existiu enquanto o Youtube existiu, e seus vídeos nunca fizeram sucesso.
Com a chegada do Clone Hero e explosão de conteúdo da comunidade, os gameplays do jogo se tornaram muito mais divertidos, com muitos memes etc.


Os youtubers de Guitar Hero (ou melhor, Clone Hero) cresceram de modo incrível no último ano, alguns atualmente próximos de meio milhão de inscritos, como Acai e UKOGmonkey.
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Com a chegada da Twitch (a grande vilã do Youtube!) tudo se encaixou como uma luva. O que antes ninguém assistia gameplays de Guitar Hero, agora as pessoas am várias horas assistindo lives de tais gameplays!

Não só assistindo, mas doando, e tais criadores de conteúdo estão até com parcerias de marca, usando Clone Hero de forma profissional.

A maioria das pessoas nunca jogaram Guitar Hero (ou derivados), mas seguem mesmo assim, pois recentemente se montou uma ótima comunidade, cheio de pessoas legais, conteúdos divertidos e memes internos.

Este é o resultado de modders que não aguentavam mais modificar o Guitar Hero para ter o seu conteúdo personalizado, e assim agora têm o seu próprio jogo para serem livres.

Provavelmente no futuro você não verá mais Guitar Hero e Rock Band sendo lançados, mas milhares de pessoas continuarão no Clone Hero, sendo livres para se divertir com os seus próprios conteúdos.

É por isso que desenvolvedores indie estão cada vez mais presentes no mundo dos jogos, pois, como diria o Cellbit, desenvolvedores indie fazem jogos com o coração. Eles fazem o que eles querem, mas também sabem o que a comunidade quer, pois eles são a comunidade.

Quando tiver total e ao modding de sprites etc eu criarei o Dubstep Hero nele.

Provavelmente vocês falarão sobre “recriar jogos como GTA SA para também ter esta liberdade”, mas eu tenho motivos contra isto… Em breve falarei sobre.

Beloto e o “verdadeiro” GTA V de PS2

É uma pena ver a quantidade de youtubers fazendo clickbaits em busca de dinheiro e fama enganando pessoas. Beloto é mais um deles.

É incrível como ele não teve nem a capacidade de instalar o mod SkyGfx e abaixar a resolução do jogo — neste caso eu até entenderia quem acreditou neste vídeo.
Mas ele gravou com os gráficos de PC, usando mods de PC (como a fonte do mobile, que inclui um script cleo), e o mais incrível: um PS2 rodando em 1080p? E aos 9:00 você ouve o som do teclado.

O mod em questão é na verdade uma missão DYOM criada por KECHE Mimoun.
gta-sa-mission-missao-gta-v-dyom-9952553
Você pode baixar para PC aqui.

Provavelmente se ele notar que as pessoas descobriram ele dirá que foi brincadeira só para enganar, sendo que na verdade o canal dele está cheio de clickbaits e nunca foi “de brincadeira”. E mesmo que fosse, ele já teria tido os lucros do vídeo “falso”, então custa nada ele criar um novo vídeo dizendo a verdade — ele iria ganhar mais dinheiro ainda.

[Tópico no Fórum MixMods]



Atualização:
O cara de pau leu e teve a coragem de usar a minha dica de instalar o SkyGfx!
beloto-gta-v-ps2-8852476
Inacreditável a quantidade de pessoas sendo enganadas, o povo que segue ele não tem o mínimo de senso crítico.

7 anos de história

Hoje faz 7 anos que MixMods existe. Quase uma década!
Daqui 1 dia alcançará 33 milhões de visualizações. O que antigamente eu agradecia a cada 100 mil, hoje não agradeço nem a cada 10 milhões! Realmente eu nunca me imaginaria numa situação dessas… Você perde totalmente a noção dos números; ainda lembro quando eu estava feliz pelos primeiros 10 mil.

Eu gostaria de aproveitar para falar sobre o que mudou no modding de GTA nestes 7 anos:




Minha internet
Antes eu gostaria de informar que a partir de agora vou poder me dedicar ainda mais ao blog e mods.
Por eu morar em zona rural, eu sempre tive internet ruim (com somente uma opção: 3G, ou seja, “móvel”, com franquia). Quando comecei o blog eu ainda usava um modem USB que mal chegava aos 200 kbps, e tinha limite de 2 ou 3 GB de uso. Para eu enviar vídeos no Youtube eu ficava 1 hora atrás do PC levantando e abaixando o modem (por algum motivo isso fazia a velocidade não travar no 0). Por isso meus vídeos eram tão ruins.
De lá pra cá fui conseguindo ter melhor conexão, sempre da Vivo. Hoje uso roteador com antena externa (500 reais muito bem investidos), mas sempre com franquia e pegando mal. Teve épocas que em horários de pico eu ficava simplesmente sem conexão de tão lenta. Teve uma época que eu só conseguia usar a internet de madrugada com 30 kbps e de manhã com 10 kbps pagando 110 reais por mês (e mesmo assim eu cuidava do blog!). Foi a gota d’água.
Mudei de Vivo para Claro, oh, finalmente! 4 megas funcionando bem de dia, noite, faça chuva faça sol… 9 GB de limite por 90 reais. E para pessoas como eu, 9 GB, mesmo economizando, só dura 2 semanas, nunca podendo baixar e testar mods grandes, muito menos jogos. Após as 2 semanas, eu ficava com 128 kbps, minha produtividade despencava.
E anteontem eu troquei de plano: 80 GB por 120 reais! São 9 vezes mais internet por somente 20 reais a mais. (fun fact: eu só soube desse novo plano por um anúncio na MixMods, senão a Claro teria me deixado gastando dinheiro atoa com o plano antigo, como sempre me aconteceu com a Vivo).
Com 80 GB por mês eu vou poder me dedicar muito mais ao blog, fórum etc, podendo baixar e testar mods mais pesados, assim como baixar novos jogos: neste momento estou baixando GTA V, provavelmente farei algo para ele.
Tenho que agradecer à vocês por isso, já que eu pude fazer “upgrades” na minha internet pelo apoio de vocês, pois antigamente a minha mãe quem pagava as contas; eu não tinha a liberdade de hoje.

O Brasil
Quem é das antigas do blog sabe muito bem… Eu odiava os mods brasileiros!
Em 2012 eu afirmava “o segredo da MixMods é postar mods de sites gringos, pois são os melhores mods, diferente do Brasil onde um blog só copia o outro”, época onde você entrava num blog brasileiro e tudo o que você via era mods de beber, mijar, blitz e pedágio; tudo mal feito.
Nós criamos a Equipe BMS (Brazilian Modding Studio) com o objetivo de mudar o modding brasileiro.
De início foi um tanto egoísta de nossa parte, já que era “uma equipe dos melhores modders”, onde nós nos auto-divulgávamos como “a melhor equipe” e “só os bons podem entrar” e nossos “BMS Edition”.
Com a criação do Fórum BMS começamos a ensinar as pessoas a criar mods, e foi aí que o país começou a mudar…
Mesmo que ainda éramos bem iniciantes no assunto, criávamos tutoriais relativamente bons (sinceramente, na minha opinião atual não eram tão bons assim). Assim como o tutorial de CLEO do LINK/2012 que ensinou muitas pessoas a criar, e me ajudou muito com mods CLEO.
Com o tempo ando, adquirindo e compartilhando conhecimento, literalmente centenas de pessoas aprenderam a criar mods conosco por causa do Fórum BMS.
Um dos destaques recentes foi o meu tutorial de CLEO utilizando uma linguagem “criada” pelo LINK/2012 (GTA3script), um tutorial que, após o lançamento, dezenas, senão centenas de pessoas começaram a criar mods CLEOs, e muito bem! Eu adorei o resultado e estou feliz em ver que praticamente todas as pessoas que aprenderam com o meu tutorial estão criando mods bons, bem feitos.
Modéstia à parte, é o melhor tutorial de CLEO do mundo (mesmo os melhores tutoriais como o do Zaz eu não gosto, muito confuso e está fazendo muitas pessoas criarem mods de maneira errada). Eu espero traduzi-lo ao inglês para beneficiar os estrangeiros, mesmo assim já está beneficiando — modders como Crspy aprenderam com ele.
Basta ver a quantidade gigante de visualizações que os tutoriais lá têm. Atualmente o tutorial de CLEO do LINK/2012 tem 5~10 mil visualizações, e o meu tem 1~5 mil, assim como tutoriais sobre mapa variam chegando a quase 5 mil. Infelizmente ainda não há um tutorial de Lua/MoonLoader, mas o meu tutorial já serve, já que é um tutorial de CLEO, e MoonLoader é praticamente um clone aprimorado da CLEO. Isso está melhor explicado na Introdução.
Eu ter criado esse fórum foi a melhor coisa que fiz para o modding, só que obviamente não podemos esquecer de todas as outras pessoas que também criaram tutoriais e ajudaram os outros lá (afinal, eu só fui o criador do fórum, e fiz alguns tutoriais e ajudas). Conseguimos deixar os mods brasileiros numa posição de destaque, assim como os desenvolvedores do GTA Brasil aprenderam e começaram lá (), o que é atualmente uma das melhores conversões totais do mundo. Graças ao “matheus vitor” por ter compartilhado o fórum com o atual líder do projeto.
E recentemente eu criei o Fórum MixMods, que é uma renovação da BMS, em nova plataforma, mais foco, mais jogos e deixando pra trás os tutoriais ruins e obsoletos da BMS, tentando trazer tutoriais melhores e mais atuais, e sempre ajudando as pessoas a criar mods.
Assim como o Discord do Fórum MixMods (para somente os modders do fórum), onde trocamos ideias em tempo real e criamos mods juntos.
Hoje, quase a maioria (às vezes, a maioria, basta olhar nos últimos mods postados) dos mods postados na MixMods são de pessoas que aprenderam a criar mods com o Fórum BMS/MixMods.
O que antigamente eu detestava o modding brasileiro, hoje, para conseguir bons mods para postar pro blog, eu vou atrás dos mods brasileiros!
Não só sobre fóruns, mas até mesmo o próprio blog ajudou neste ensinamento. Já que este blog sempre corrige a instalação dos mods, as pessoas aprendem conosco. Um dos exemplos notáveis é mods de mapa usando arquivos .txt com nome “loader.txt” (ou semelhante) (também adicionando novos .ipl, .ide e .col sem substituir), o que antes dificilmente alguém fazia (especialmente o .txt), eu comecei a fazer, e modders também começaram, o que é o mais correto! Pela primeira vez eu estou conseguindo ver pessoas (não só brasileiros) criando instalação de mods de mapa de modo correto (mesmo que ainda seja mais comum fazerem errado), e notavelmente aprenderam com este blog.
No momento há 42 modders no Fórum MixMods, grande parte programadores, e quase todos bons, o que em 2012 só existia 3 ou 4 bons em todo o Brasil! E os “bons” de 2012 são os ruins de hoje. Sério, hoje é super comum pessoas que eu nunca ouvi falar criando mods melhores que eu em ~2015, e fico extremamente feliz com isso, assim como pessoas que antes eu criticava e hoje são até melhores que eu.
E o que dizer dos modeladores de carros? Eu ainda acho uma decepção de um lado, mas de outro estão ficando cada vez melhores, dando gosto de ver, criando senso crítico, algo que falta muito nestas pessoas onde críticas é algo inexistente (você pode postar um cubo com rodas numa página do Facebook que você recebe vários elogios).
E o que antigamente era extremamente raro alguém modelar objetos de mapa (em geral, level design), hoje se tornou muito comum! Deixando de lado o “editar um .txd” por algo que realmente vale a pena e abre muitos mods melhores, mais criativos etc.
As pessoas estão mudando suas vidas com o modding, assim como também mudei a minha. Isto é conhecimento, união e diversão.

O Modding
Mas afinal de contas, nos últimos anos, o que mudou no modding de GTA?
Isto é algo difícil de notar para quem só baixa os mods, pois estas pessoas não veem o que se a nos bastidores.
Por exemplo, 101% das pessoas que baixam mods conhecem a CLEO. Mas quantas destas conhecem o plugin-sdk?

Se você não conhecia, vamos conhecer agora:
Pois bem… Desde o início:
O desafio de uma comunidade criar mods para um jogo na qual não tenha e à mods é: conseguir descobrir como diabos criar algo.
Para isso é necessário utilizar engenharia reversa, onde basicamente pessoas abrem os arquivos do jogo e tentam decifrar como ele funciona, com o conhecimento de como algo funciona, é possível modificar aquilo.
É exatamente a mesma coisa do hacking: você descobre como algo funciona e modifica aquilo inesperadamente.
Ou seja, se você quer editar um arquivo .img, primeiro você precisa descobrir como ele funciona, assim você cria alguma ferramenta para que possa manusear o arquivo, assim portanto, modificá-lo.
Todos os arquivos do jogo aram por isso, há inclusive um site criado especialmente para armazenar documentações, por exemplo é assim que um arquivo .txd funciona.
Mas o que mais importa mesmo é o que está no executável (.exe) do jogo!
Em todas essas quase 2 décadas de GTAs da Era 3D os modders estevem fazendo engenharia reversa no executável dos jogos afim de descobrir como funciona, para assim, modificá-lo.
Tudo começou no improviso, usando ferramentas como cheat engine alterando valores e vendo o resultado.
Tudo foi evoluindo. Utilizando o IDA (Interactive Disassembler), tudo começou assim:
gta-sa-mod-reverse-engenering-idb-ida-pro-3825996
Com um imenso trabalho tentando decifrar o que cada coisa quer dizer, hoje estamos em algo assim:
gta-sa-mod-reverse-engenering-idb-ida-pro-1127431
É óbvio que uma imagem comparativa de somente uma parte das mais de 20 mil funções do jogo não diz muita coisa, mas é realmente complicado mostrar para vocês o quão incrível é isto.
Também temos que agradecer imensamente à War Drum Studios (portadora do GTA para mobile) por ter vazado várias informações que nos possibilitou dar um salto no modding. Sinceramente, parece que eles fizeram isso de propósito! Muitas coisas foram vazadas, incluindo o nome das funções acima, nomes reais dos comandos (que possibilitou a (re)criação do GTA3script) etc.
É assim que mods asi, cleo, lua etc são possíveis.
Tá, e o que o plugin-sdk tem a ver com isso?
SDK = Software Development Kit, ou seja, “kit de desenvolvimento de software”, em nosso caso, um kit de desenvolvimento de plugins asi/dll para o GTA III, VC e SA.
Devido ao grande conhecimento adquirido com a engenharia reversa, o plugin-sdk existe e está cada vez mais ajudando no desenvolvimento de mods .asi cada vez mais complexos (note que tudo é .asi, a CLEO por exemplo é um .asi e usa o plugin-sdk).
A atual principal pessoa por trás do plugin-sdk é o DK22Pac, o que muitos de vocês podem até pensar que ele se afastou dos mods, sendo que na verdade ele está no seu auge, sendo um dos modders de GTA mais importantes da atualidade.
Mas é claro que ele não está sozinho, Crspy, fastman92, FrogByteDQ, gennariarmando, quiret, kenking, LINK/2012, Silent, Deji, Listener, Wesser, Den_spb, Seemann, Alien, Ryosuke839 entre vários outros também contribuíram e contribuirão, inclusive teve grande ajuda com os descobrimentos feitos também pelos criadores do MTA:SA.
Na verdade fazer uma lista de créditos é algo impossível, pois isto foi um trabalho de toda uma comunidade que está trabalhando desde 2002.
Com todos esses descobrimentos está sendo possível criar mods asi complexos de maneira muito fácil, e é o que estou sentindo no RenderHook também utiliza as versões atuais do plugin-sdk.
Vale a pena notar que parte dos grandes mods não usam o plugin-sdk diretamente no momento, como o SilentPatch, mas os tais descobrimentos sim sempre são usados e geralmente o plugin-sdk é usado indiretamente (por exemplo partes dele).
É como se os modders fossem os cientistas tentando descobrir como o cosmo funciona e compartilhando seus conhecimentos para ser criados novos conhecimentos e tecnologias hoje existentes.
Um dos exemplos: hoje, você alterar o funcionamento de uma parte do executável do jogo é extremamente fácil: você basicamente redireciona a função do jogo para a sua função (se faz com 1 linha de código), e copia e cola partes da função original para o seu código (utilizando o código da nossa engenharia reversa). O plugin-sdk dará conta de quase tudo, sem precisar ou precisando de poucas alterações no seu código para funcionar igualmente ao código original do jogo. Em seguida basta alterá-lo livremente deixando o funcionamento do jogo do jeito que você quiser, como se estivesse alterando o código-fonte (source code) do jogo!
Esta possibilidade (e facilidade) é realmente um marco no modding, e isto é muito recente. Ultimamente houve um pico no modding de GTA SA, algo que quem instala os mods quase não notaram, mas quem os cria e segue tal avanço, está muito feliz em ver o quanto mudou — MoonLoader é só um dos tantos avanços que aconteceram. Assim como temos uma ferramenta de .txd extremamente completa, que é o Magic.TXD, que recebeu a medalha de “Marco do Modding” na GTA Forums.
É assim que até a própria Rockstar North já utilizou ferramentas criadas por modders para criar um GTA — sim isto aconteceu, mas fica para outro post!