[SA] Effects Mod by Ezekiel / Junior_Djjr (efeitos realistas)

Nova versão lançada!
O mod foi totalmente reformado.
[SA] NextGen Remaster Effects (efeitos realistas HD)


Atualizado 28/10/22 10:26

  • Atualizado para a nova versão do FxsFuncs (veja o post), agora as cápsulas de bala e estilhaços de madeira caem com física.

Atualizado 06/06/22 17:10

  • Atualizado para a nova versão do FxsFuncs (veja o post), assim corrigindo alguns bugs.

Novo mod de efeitos especiais HD realistas para GTA San Andreas criado pelo Ezekiel, onde eu (Junior_Djjr) cuidei da programação.
gta-sa-mod-effects-mod-ezekiel-realistic-water-graphics-7577205
Isto é muito mais do que um mod de efeitos especiais e partículas. Também melhora a aparência da água do jogo, adicionando ondas que funcionam como efeitos, e ainda, novas nuvens.
A água ficou incrível, parece um shader. Foi usado efeitos para variação de cor da água etc.
gta-sa-mod-effects-mod-ezekiel-realistic-water-graphics-4460221
Eu criei o FxsFuncs inicialmente para este mod, na qual, entre tantas coisas, possibilita o uso de animações com vários frames, para por exemplo criar tais efeitos de água, explosões, fogo etc.
Por ser uma sequência de imagens, é “plano” (2D) demais, mas é muito leve. Soft Particles ajuda a deixar os efeitos menos “papel”.
gta-sa-mod-effects-mod-ezekiel-realistic-graphics-explosion-7262451
Foi quase 1 ano de trabalho.
gta-sa-mod-effects-mod-ezekiel-realistic-real-rain-graphics-3429237
Chuva realista, com gotas, folhas voando, raios caindo etc. Nuvens recriadas utilizando efeitos de partículas (solução comum em alguns jogos modernos), espumas e linhas de onda na água (shoreline waves) nas praias, diferentes veículos utilizando diferentes efeitos, inclusive com várias correções (como fogo no chão usar efeito diferente de pessoas e carros), aumento de distância de visão, efeitos mais complexos do que originalmente é possível no jogo etc.
 
(vídeo deletado pelo autor)
 
Inclui FxsFuncs, criado por mim (Junior_Djjr), no momento está entre os mods mais difíceis que já criei. Você pode usá-lo em outros mods de efeitos, configurá-lo etc. O objetivo dele é aumentar os limites de efeitos/partículas do jogo (um limit adjuster para efeitos) e adicionar novas possibilidades.
gta-sa-mod-effects-mod-ezekiel-realistic-real-graphics-hd-3061358
O mod trabalha com o sistema original do jogo, portanto, é esperado que outros mods gráficos sejam completamente compatíveis com este mod.
  
Opções: no FxsFuncs.ini há as seguintes opções para AddWheelSmoke: whl_smk (padrão), whl_smk_exotic, whl_smk_exotic_long (bom pra drift). Para RainStreaksFxName: rain_normal, rain_weak
  
Esta ainda é uma versão beta, ainda tende a melhorar, mas o autor não está com vontade de continuar o projeto.
Lembre-se que quando se tem Effects Loader instalado, os mods de efeitos dentro do ModLoader não são carregados.
Não use mods de parar o tempo, como Amazing Screenshots, os efeitos bugam.
  
Não é necessário IMFX. Mas é altamente recomendado MixSets com algumas configurações.
Leia o Leiame/Ree.txt para evitar problemas!
  
Efeitos: Ezekiel
FxsFuncs e parte do particle.txd: Junior_Djjr
Effects Loader: DK22Pac
Agradecimentos: DK22Pac (referências e plugin-sdk)


Normal version
Substitui .fxp e .txd.

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52 MB

Effects Loader version
Cada efeito é adicionado numa pasta separada para o Effects Loader (incluso), possibilita misturar mods de efeitos, ou desinstalar efeitos, ao seu gosto. O jogo demora mais pra carregar mas o desempenho é igual.
O é maior pois as texturas são arquivos .png.
  
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116 MB

Nas imagens acima foi usado:
  
Alternativas:
Combat FX Upgrade (novos efeitos HD) — você pode misturar (com Effects Loader)
Remastered Effects by Ezekiel — versão antiga e mais básica
 
Recomendado:
Enhance ParticleTXD — já está adaptado
Soft Particles (correção de efeitos especiais) — recomendado para explosões e efeitos menos “papel”

Nova versão lançada!
O mod foi totalmente reformado.
[SA] NextGen Remaster Effects (efeitos realistas HD)
[Origem]

CloudWorks (volumetric clouds for ENB/RenderHook)

Atualizado 23/09/21
  • Lançado versão para Renderhook!
  • Adicionado nova versão que substitui outro arquivo da ENB, onde as nuvens não são influenciadas pela correção/filtro de cor do jogo. Dependente do seu caso, é útil ou não, portanto eu deixei as duas opções para .

Um trabalho impressionante!
Nuvens volumétricas para GTA San Andreas com altíssima qualidade, um resultado visual que pode ser comparado até mesmo ao Red Dead Redemption 2.
gta-sa-mod-enb-series-volumetric-clouds-hd-cloudworks-ultra-graphics-2973108

Veja o vídeo do autor, versão para ENB, gravado com uma GTX 1660:
Na minha atual GTX 1050 2 GB, incrivelmente o jogo oscilou entre 50 e 60 FPS no GTA Brasil, na configuração High da versão ENB Series:
gta-brasil-mod-nuvens-volumetricas-brasileiro-cloud-hd-7557238
gta-brasil-mod-nuvens-volumetricas-brasileiro-cloud-hd-5371489
Considerando o resultado visual, é incrivelmente otimizado.
gta-sa-mod-enb-series-volumetric-clouds-hd-cloudworks-ultra-graphics-9257549
O autor chinês, nós pagamos 150 reais em nuvens semelhantes para o jogo IMPUNES, enquanto o Brian Tu criou tudo isso de graça pra vocês.
gta-sa-mod-enb-series-volumetric-clouds-hd-cloudworks-ultra-graphics-4136360
  
Mas afinal, o que são nuvens volumétricas? São nuvens realistas com volume 3D:
gta-sa-mod-enb-series-volumetric-clouds-hd-cloudworks-ultra-graphics-9186915

Recomendado Real Linear Graphics (usado nas imagens acima)
  

v3.6.6 (ENB Series)
No virá a mais recente versão da ENB Series (v0.430) em .asi, vazia, com somente as nuvens volumétricas!

É a mesma ENB Series que inclui Complex Shadows, Soft Particles entre outros efeitos. Portanto, se você quiser também sombra, água realista etc, basta abrir a janela do editor (SHIFT+Enter) e ativar!

No aqui, eu incluí tanto a versão para enbeffectpre.fx.ini quanto para enblighting.fx. A diferença é que a segunda é influenciada pela correção/filtro de cor do jogo (útil para gráficos com cores atmosféricas).
  
Atenção: O jogo pode demorar entre 5 segundos e 1 minuto para abrir (devido à compilação do shader). Aqui o Windowed Mode, mesmo fullscreen, abaixou o tempo de 30 segundos para somente 10 segundos.
  
Importante: Altamente recomendado que você leia o post sobre a ENB Series, pois todos os avisos e soluções de problemas sobre ENB Series estão lá! Lembre-se que ENB Series é incompatível com alguns mods gráficos.

Já inclui ENB Series em .asi, com opções de nuvens Very Low, Low, Medium e High.
  
‎CloudWorks: Brian Tu (keroroxzz)
Pack: Jéssica Natália (Firefly), Junior_Djjr
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v1.0 (RenderHook)
Esta versão substitui as nuvens volumétricas da nova versão do RH, por estas novas que são muito melhores. Lembre-se de ativar nas configurações.
  
Para RenderHook 2020 (rh2020_1_2_a). Não inclui opções configuradas.
  
‎CloudWorks: Brian Tu (keroroxzz)
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Alternativa:
Real SkyBox — nuvens realistas por foto, mais leves até que as originais do jogo!
SA DirectX 2.0 — nossa atualização não-oficial inclui estas nuvens
RenderHook — gráficos realistas, mas ainda sem nuvens aceitáveis
  
Recomendado:

[Origem / Fonte primária]

Mipmapping

 
Atualizado 21/07/21
  • Adicionado o arquivo dos arquivo .img do GTA SA já com mipmaps aplicados, para não ser necessário seguir o tutorial.

Mipmaps é como um anti-aliasing para texturas, que além de deixar o gráfico mais bonito e agradável, pode até aumentar o FPS do jogo diminuindo o uso da placa de vídeo.

SkyGfx com “zwriteThreshold=200”;
Map Textures Fix.

Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy.
mip-mapping-anisotropic-gta-sa-4487784
Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.
De qualquer modo, a diferença é minúscula, o gta3.img muda de 896 MB para somente 905 MB.


Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:
gta-sa-mipmap-off-7479312
gta-sa-mipmap-on-3656307
 
gta-sa-mipmap-off-8384001
gta-sa-mipmap-on-2849176
(ignore a grama na segunda foto)

gta-sa-mipmap-off-8257247
gta-sa-mipmap-on-3960805
Na última imagem pode se ver a correção do fenômeno chamado Moiré pattern.
 
 

Como funciona?

Mipmap, à grosso modo, é como um LOD para texturas na qual tem um efeito de anti-serrilhado. As texturas que estão longe da câmera ou num ângulo acentuado ficarão mais borradas, assim não ficarão serrilhadas. Clique aqui para informações mais avançadas na Wikipedia.
 

Por que aumenta o FPS?

Como eu disse, é como um LOD, ou seja, é uma versão em baixa resolução da textura enquanto a mesma está longe ou num ângulo.
Em uma textura sem mip-map, quanto mais longe ou inclinada ela está da câmera, e quanto menos resolução há na sua tela, mais a placa de vídeo terá que pegar os pixels da textura, juntá-los e colocá-los num só pixel do seu monitor, deste modo, as texturas com mais resolução ocupando menor parte do monitor faz aumentar mais o uso da placa de vídeo, assim podendo causar perdas de FPS (é um dos motivos para mods de texturas HD causarem lag).
É claro, isso não é exclusivamente para objetos de mapas, mas quaisquer modelos como carros mal modelados que colocam texturas de resolução grande demais em locais pequenos (muito comum em carros brasileiros para GTA SA).
Note que usar anisotropic filtering pode diminuir o FPS em vez de aumentar, mas a diferença não é tão grande em comparação com os benefícios visuais.
 
 

das texturas do GTA SA com mipmaps

Todas as texturas do GTA SA com mipmaps (arquivos gta3.img, gta_int.img e cutscene.img).
Está tudo pronto, assim você não precisa seguir o tutorial abaixo.
 
Atenção: Já está incluído no Proper Fixes (modpack).
 
-baixar-4532137
290 MB
 
 

das texturas do GTA Vice City com mipmaps

Atenção: Necessário ViceMips para funcionar
 
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115 MB
 
 

das texturas do GTA III com mipmaps

-baixar-4532137
28 MB
 

No tutorial abaixo você aprenderá a colocar mipmaps em todas as texturas do seu GTA, ou qualquer jogo ado pelo Magic.TXD, ou em novos .txd de mods que você baixa, cria ou edita.


Tutorial adicionar mipmaps no GTA

Nota: Para poder usar mipmapping no GTA Vice City é necessário baixar o ViceMips.

Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no acima, você não precisa seguir este tutorial.


Baixe o MagicTXD.
E instale. 🙂

Arquivo único

Nele você pode adicionar mip-mapping em qualquer textura tudo dentro do próprio programa!
Simplesmente selecione a textura, press M, marque “Gerar mipmaps“.
3-1464330
E pronto.
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(lembre-se de deixar DXT1 sempre ativado para texturas sem transparência, e DXT5 para texturas com transparência. Diminui o peso do .txd)

Faça isso com quantas texturas quiser.

Conversão em massa

Para adicionar no arquivo todo, em vários arquivos .txd ao mesmo tempo, ou até mesmo todo o seu gta3.img (onde está basicamente todas as texturas originais do jogo), ou outros .img, vá em “Conversão em massa(“Mass conversion” in english?)
3-4985946
E configure a tela como você bem entender.
Não precisa de muita explicação pois está todo o programa está traduzido para português, ou espanhol etc etc.
Mas eu particularmente uso esta configuração:
3-4926178
Atenção: Prefira deixar “32” no “Max” (agora é 32 por padrão, o que faz mais sentido).
Geralmente a opção “Melhorar filtragem” causa texturas pixeladas estilo Minecraft. Não sei exatamente o que causa o problema e você pode querer não marcá-la.

Em cima, em “Pasta do jogo:(“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.

Por exemplo:
Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”
Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”

Por exemplo, eu coloquei meu gta3.img na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”, e movi uns mods de texturas para lá também (como o Map Textures Fix e Texturas Originais em HD). Deixei tudo lá dentro desta pasta, bagunçado mesmo.

Quando eu clicar em “Converter” (“Convert”, in english) irá começar a converter os arquivos lá dentro e colocá-los na pasta de destino.

Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.

Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.
 
Quando tudo terminar, os arquivos convertidos para mipmapping estarão na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”, prontinhos para o ModLoader carregá-los.
 
Antes de testar dentro do jogo, dê uma olhada se os arquivos estão lá mesmo. Se não estão, ou é porque não terminou ainda, ou é porque deu algum erro. Então dê uma olhada na tela do programa, como eu falei.
 
(leia também a seção “Informações Extras” abaixo!)




Anisotropic Filtering
OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.


Antes: Anisotropic tira um pouco de FPS! Você pode optar por não ativá-lo ou ativar somente 2x, 4x etc ao invés de 16x como mostrado.
A ativação do Anisotropic é opcional, mas recomendada pois corrige bugs como este:
mod-2-6149216
  

Como ativar o Anisotropic Filtering:

O GTA San Andreas por padrão usa anisotropic filtering máximo caso você não tenha deixado as configurações gráficas no Low (Baixo), algo que não é bom pois o jogo perde FPS em configurações não-Low mesmo desativando sombras e gramas. E dependente da configuração da sua placa de vídeo, isto será ignorado.

Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.

Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
 
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Em ambos, você pode escolher o nível de AF por um arquivo .ini.

 


Informações Extras:
 
Importante: No caso do gta3.img (ou outro .img), você pode substituí-lo na pasta Models (antes faça backup!)(ou coloque no Modloader mesmo…), ou caso você usou o programa com “Reconstruir arquivos IMG” desmarcado, irá criar a pasta “gta3_archive” (ou algum nome assim), basta colocá-la dentro do Modloader também, mas lembre-se que usando o Modloader para isso você deve configurar a pasta para ter baixa prioridade!
Se você ainda não sabe como deixar a pasta em baixa prioridade: Clique aqui e leia a seção .Priority! Recomendo colocar prioridade 1, por exemplo deixar a pasta em “modloadergta3_archive” e colocar no modloader.ini “gta3_archive=1”. Leia lá o tutorial do .Priority para mais informações.

Se você não usou o programa num arquivo .img mas sim em um ou vários arquivos .txd, simples, basta pegar os arquivos .txd da pasta de destino e instalá-los normalmente substituindo os anteriores do seu tal mod, não há mistérios.

 
Dica: Sinta-se à vontade em mip-mappear todos os .txd que você baixa, até mesmo packs de texturas inteiros, exceto coisas de hud etc, roupas (player.img ou novas que você baixa) não são compatíveis até o momento, portanto terá crash caso tentar adicionar.
Lembre-se também mip-mappear o gta_int.img (na qual tem as texturas dos interiores!).
 
Bugs: Como eu disse antes, se não usar anisotropic, terá ESTE bug nas texturas com alpha/transparência. Se você não deseja usar anisotropic, você pode manualmente remover a instalação de mip-mapping nos arquivos de fios etc, veja nos comentários deste post a lista.
Evite converter seus .TXD, instalar, ver problemas, recolocar os arquivos na pasta txdgen_in e reconverter para tentar corrigir. Sempre converta os arquivos “originais”.

Veja também:
gta-sa-san-mod-ambient-occlusion-sem-enb-1264833



Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods).
Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.

Real Skybox v1.3.4 (céu realista)

Atualizado 09/06/21 02:25
  • Corrigido o mod bugando a quantidade de tempo que o jogo pula (por exemplo, ao salvar, ser preso etc).
  • Corrigido problemas com a rotação na simulação de pular o tempo, entre outros ajustes no código.
Atualizado 26/02/21 18:38
  • Corrigido Windows Defender acusando vírus (somente alterei a versão do Platform Toolset pra de 2017; outros 3 antivírus continuam, mas tanto faz). Edit: corrigido todos agora.
Atualizado 10/01/21 05:33
  • Corrigido nuvens ficando pretas em mais outro caso.
  • Corrigido incompatibilidade com climas de IDs acima do padrão (comum em servidores SAMP).

Finalmente um real mod de skybox para o céu do GTA San Andreas.
gta-sa-mod-real-skybox-sky-ceu-realista-nuvens-clouds-1919571
Isto é, substitui as nuvens originais do GTA SA por imagens de nuvens reais, deixando o céu muito mais realista.
  • Mod .asi.
  • Não é um objeto de mapa, é uma renderização direta.
  • Não substitui nem adiciona nenhum objeto no seu jogo.
  • Nenhuma incompatibilidade com outros mods de mapa, nem conversões totais (na teoria).
  • Não existe nenhuma dependência (não é necessário SkyGfx nem Project2DFX).
  • Não aparece na frente dos prédios, nem causa bordas nas folhas de árvores etc.
  • Diferentes camadas de nuvens com diferentes rotações que trocam suavemente entre climas.
  • Estrelas que rotacionam por completo num período anual.
  • Em cidades, somente as estrelas mais intensas são visíveis.
  • Os algoritmos respeitam diferentes timecyc.dat, em geral, o mod fica bom em todos.
  • Neblina exponencial própria (separado da neblina original do jogo) para criar suavidade de cor nas extremidades do horizonte.
  • Altamente compatível com outros mods gráficos, exceto RenderHook ainda (pois ele substitui a renderização do céu).
  • Não aumenta o uso de memória (streaming memory) do jogo.
  • Texturas facilmente editáveis e com .dat para configurar qual textura usar em cada clima.
  • Arquivo .ini para configurar o resultado final de brilho, cor, distância de visão etc.
  • Mais leve que as nuvens originais do jogo.
  • Em geral, eu acredito que o funcionamento é próximo de como seria se a Rockstar tivesse implementado isto no jogo.
gta-sa-mod-real-skybox-sky-ceu-realista-nuvens-clouds-9948471
Nova versão do céu para os climas “extrasunny”, convertida do Postal 2.
gta-sa-mod-real-skybox-hd-clouds-1595928
Funciona bem com qualquer mod gráfico, mas foi configurado com Real Linear Graphics.
  
‎Autor: Junior_Djjr
Agradecimentos: guru_guru, M. Osborn, Running With Scissors
-baixar-8275349
  
Texturas alternativas:
  
Veja também:
[Fonte primária]

Widescreen Fix para GTA SA (corrigir widescreen)

Atualizado 28/05/21
  • Adicionado opção de versão nova (não recomendada). Incluindo toda a explicação.
  • Na versão antiga, agora a configuração de FOV de alta velocidade vem mais fraca por padrão, pois muita gente reclamou de bug.

Este mod corrige todos os problemas de jogar GTA San Andreas com monitor widescreen, como campo de visão (FOV) e o visual esticado nos ícones do hud, luzes, lua etc.
 
A diferença é incrível, depois que você começar a usar esse mod no GTA você nunca mais vai querer jogar sem ele!
gta-sa-mod-widescreen-fix-aspect-ratio-monitor-screen-tela-larga

São 2 mods trabalhando juntos, é recomendado instalar os dois juntos.

 

Widescreen Fix by ThirteenAG
  • Adiciona e à todas as resoluções (+ possibilidade de colocar a resolução que você quer em um arquivo .ini)
  • Corrige FOV, Field of View (campo de visão)
  • Corrige HUD esticado e tamanho acima do normal.
  • Corrige AR (Aspect Ratio)
  • Corrige as luzes (coronas) esticadas.
  • Desenha uma linha de 1px no topo e lado da tela para esconder um bug do anti-aliasing.
  • Arquivo .ini com configurações do campo de visão, tamanho dos componentes do hud entre outras coisas.
Widescreen HOR+ v1.0.2 by Wesser
  • Corrige AR (Aspect Ratio)
  • Corrige o HUD esticado e alinhamento dos componentes no modo 2 jogadores.
  • Códigos da R* otimizados onde possível.
  • Opção de brilho e sensibilidade do mouse (no menu do jogo) balanceadas.
  • Opções de “Radar Mode” e “Visual FX Quality” podem ser trocadas para esquerda e direita.
  • Tela de mudanças das teclas melhorada (agora com sons etc)
  • Arrumado as bordas do mapa no menu.
  • Corrige as luzes (coronas esticadas)
  • Corrige os textos de múltiplas linhas onde ficava com linhas deslocadas de modo errado.
  • Adicionado o alpha faltando nos ícones das rádios (substitui o frontend1.txd, se você usa algum editado, você pode escolher não instalar esse, problema algum.
  • Medidor de altitude não sai mais do limite da barra enquanto nadando.
Para entender, veja sobre FOV e HOR+.
 
Nota: Mesmo que seja um “widescreen fix” é recomendado inclusive para monitores não-widescreen como 4:3. Testei aqui e realmente faz boas melhorias.
 
Bug: A opção “HideAABug” no .ini corrige um bug do antialiasing, notável principalmente no menu, mas faz aparecer uma linha preta nos reflexos do jogo. Você pode desativar deixando “0”.
 
 
Versão 2018 (Recomendado)
Funciona perfeitamente com todos os mods.
 
Autor: ThirteenAG, Wesser
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Versão 2021 (Não recomendado)
A nova versão destrói literalmente centenas de mods!
Isto porque até hoje os mods CLEO que desenham algo se auto-corrigem no espaço da tela, no entanto, o Widescreen Fix tenta re-corrigir eles (mesmo valores que não deviam ser corrigidos) e ficam todos errados.
gta-sa-mod-widescreen-fix-bugs-problems-error-1899952
É mais um exemplo da importância de sites como MixMods, pois o da versão antiga agora é mais inível, e é completamente inviável pedir para centenas de mods serem corrigidos só por causa de uma má decisão do Widescreen Fix — sim, é uma má decisão, pois engines modernas de jogos, como GTA V, não corrigem automaticamente todos os desenhos na tela, isto foi um erro por parte do projeto. Eu já tentei falar com o autor sobre isso.
De qualquer forma, por respeito ao autor, está aqui a nova versão como opção. A única coisa boa dela é que os mini-games não são esticados.
Não recomendado.
 
Autor: ThirteenAG, _AG
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Baixe também para:
GTA Vice City / GTA 3


Ou até mesmo para Need For Speed:


Veja também:
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Vídeo de introdução em Widescreen HD


Widescreen Fix também está disponível aqui para Need For Speed.
mod-3-9830835
Correção de Widescreen para NFSU1