Mods de texturas (geralmente remaster HD) para GTA SA.
Note que são mods específicos de texturas, geralmente mods que não alteram modelos do jogo. Se você quer mods que mudem modelos e texturas, use outra categoria.
Para Android/iOS: Não caia em mentiras! Mods de .txd para PC funcionam na versão mobile sem precisar de conversão! Basta instalar com algum aplicativo que instale mods .txd. O mesmo vale para substituir .dff do jogo, basta instalar no .img.
Adicionado mais algumas melhorias pra versão “Fixes + HD” e “PS2 styled textures” por ernestin.
Atualizado 28/10/21
Correções: Adicionado as texturas do PS2 para o menu da pizzaria e imagens de tatuagens, que são mais corretas e de mesma resolução (os preços dos produtos na pizzaria estão errados no PC).
Texturas originais HD: Adicionado uma grande quantidade de texturas HD de outros jogos da Rockstar e trocado a textura de containers por uma melhor também presente no jogo, e corrigido um logotipo do 24/7 de baixa resolução (leftover do PS2). (o SA Optimized Map já inclui essas mudanças).
PS2 para PC: Adicionado os logotipos do 24/7 laranjas do PS2, com qualidade do PC, a billboard do Base5 em LV, e adicionado mais quadros com fotos in-game (onde no PC eram fotos reais).
Atualizado 05/09/21
Adicionado uma opção bônus chamada “PS2 Styled Textures with PC Quality” do ernestin1, que traz algumas texturas do PS2, mas com qualidade do PC. 17:45: Mais alguns grafites.
Corrigido problemas de texturas erradas na opção adaptada ao SA Optimized Map, inclusive, essa opção vinha arquivos adicionais inúteis, foram removidos.
Atualizado 16/08/21
Corrigido marcadores e luzes volumétricas sem transparência.
Corrigido a falta de uma correção de luz volumétrica na versão de somente correções e um nome de .txd errado na pasta de desenvolvimento (desde as versões antigas do mod).
Atualizado 14/08/21
Jéssica Natália fez uma revisão total do mod removendo todas as texturas que estavam ruins, que não eram realmente correções, ou que não eram objetivo do mod (como texturas de carros), e criou uma pasta de desenvolvimento atualizada com somente as texturas editadas, o que facilitará a criação de novas versões do mod.
Outra coisa que foi feita é que a maioria dos arquivos do mod eram somente para texturas um pouco mais HD (de outros jogos da Rockstar, da versão mobile etc). Agora o mod é separado em duas versões: somente correções, e correções junto com algumas texturas HD.
Pra você que gosta do estilo original e clássico do GTA SA e gosta de melhorar/corrigir o jogo sem perder a originalidade, este é um dos mods na qual sempre tem que ficar instalado no seu GTA.
Este é um projeto de grande porte desenvolvido para corrigir todas as texturas bugadas do jogo.
Todas as correções são de total respeito com a originalidade do jogo (lore friendly).
Algumas das correções:
Clique nas imagens para vê-las em maior detalhe
São realmente muitas mudanças, e todas teve algum embasamento. Por exemplo, muitas ruas da zona rural foram todas trocadas, mas há muitas provas de que isto era o objetivo da Rockstar na versão PC.
É importante notar que o mod só corrige texturas (.txd), e não o mapeamento UV delas (o posicionamento dela no modelo .dff).
As texturas já incluem mipmapping (correção de serrilhado) e DXT5 (transparência suave).
O RoSA Project Evolved postado aqui vem em gta3.img por questões de desempenho.
O ModLoader trata arquivo .img sempre abaixo, portanto se você instalar o Map Textures Fix, mesmo com baixa prioridade no modloader.ini, a pasta “gta3.img” substituirá parte do arquivo “gta3.img” do RoSA.
O RoSA atual já inclui boa parte das correções, portanto, não instale o Map Textures Fix se você já tem o RoSA instalado, será um downgrade.
Adicionado o arquivo dos arquivo .img do GTA SA já com mipmaps aplicados, para não ser necessário seguir o tutorial.
Mipmaps é como um anti-aliasing para texturas, que além de deixar o gráfico mais bonito e agradável, pode até aumentar o FPS do jogo diminuindo o uso da placa de vídeo.
Originalmente, o GTA SA só usa mipmapping em texturas de alguns chãos, mas neste post você verá o quão agradável o jogo fica ao colocar mipmapping em todas as texturas do GTA! Além do uso do Anisotropy.
Acredito que o GTA SA usou mip-mapping em poucas texturas pois ele aumenta um pouco o uso de memória, este é o único ponto fraco do mip-mapping, onde não é um problema pra nossos PCs de vários GBs, mas era um problema na época do PS2 com seus 32 MB de RAM.
De qualquer modo, a diferença é minúscula, o gta3.img muda de 896 MB para somente 905 MB.
Abra a print e vai indo pro lado para ver melhor as comparações:
(ignore a grama na segunda foto)
Na última imagem pode se ver a correção do fenômeno chamado Moiré pattern.
Como funciona?
Mipmap, à grosso modo, é como um LOD para texturas na qual tem um efeito de anti-serrilhado. As texturas que estão longe da câmera ou num ângulo acentuado ficarão mais borradas, assim não ficarão serrilhadas. Clique aqui para informações mais avançadas na Wikipedia.
Por que aumenta o FPS?
Como eu disse, é como um LOD, ou seja, é uma versão em baixa resolução da textura enquanto a mesma está longe ou num ângulo.
Em uma textura sem mip-map, quanto mais longe ou inclinada ela está da câmera, e quanto menos resolução há na sua tela, mais a placa de vídeo terá que pegar os pixels da textura, juntá-los e colocá-los num só pixel do seu monitor, deste modo, as texturas com mais resolução ocupando menor parte do monitor faz aumentar mais o uso da placa de vídeo, assim podendo causar perdas de FPS (é um dos motivos para mods de texturas HD causarem lag).
É claro, isso não é exclusivamente para objetos de mapas, mas quaisquer modelos como carros mal modelados que colocam texturas de resolução grande demais em locais pequenos (muito comum em carros brasileiros para GTA SA).
Note que usar anisotropic filtering pode diminuir o FPS em vez de aumentar, mas a diferença não é tão grande em comparação com os benefícios visuais.
das texturas do GTA SA com mipmaps
Todas as texturas do GTA SA com mipmaps (arquivos gta3.img, gta_int.img e cutscene.img).
Está tudo pronto, assim você não precisa seguir o tutorial abaixo.
No tutorial abaixo você aprenderá a colocar mipmaps em todas as texturas do seu GTA, ou qualquer jogo ado pelo Magic.TXD, ou em novos .txd de mods que você baixa, cria ou edita.
Tutorial adicionar mipmaps no GTA
Nota: Para poder usar mipmapping no GTA Vice City é necessário baixar o ViceMips.
Nota: Se você só quer o mipmapping em todas as texturas originais do jogo, basta baixá-lo no acima, você não precisa seguir este tutorial.
Nele você pode adicionar mip-mapping em qualquer textura tudo dentro do próprio programa!
Simplesmente selecione a textura, press M, marque “Gerar mipmaps“.
E pronto. (lembre-se de deixar DXT1 sempre ativado para texturas sem transparência, e DXT5 para texturas com transparência. Diminui o peso do .txd)
Faça isso com quantas texturas quiser.
Conversão em massa
Para adicionar no arquivo todo, em vários arquivos .txd ao mesmo tempo, ou até mesmo todo o seu gta3.img (onde está basicamente todas as texturas originais do jogo), ou outros .img, vá em “Conversão em massa” (“Mass conversion” in english?)
E configure a tela como você bem entender.
Não precisa de muita explicação pois está todo o programa está traduzido para português, ou espanhol etc etc.
Mas eu particularmente uso esta configuração: Atenção: Prefira deixar “32” no “Max” (agora é 32 por padrão, o que faz mais sentido).
Geralmente a opção “Melhorar filtragem” causa texturas pixeladas estilo Minecraft. Não sei exatamente o que causa o problema e você pode querer não marcá-la.
Em cima, em “Pasta do jogo:” (“Game directory” in english?) você deve colocar “a pasta onde tem os arquivos originais” (não literalmente a pasta do jogo, ok?). E embaixo em “Pasta destino:” você tem que colocar a pasta onde você quer que seus arquivos com mip mapping vão ficar.
Por exemplo: Pasta do jogo: “E:DocumentsGTA San Andreasconvert” Pasta de destino: “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”
Por exemplo, eu coloquei meu gta3.img na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasconvert”, e movi uns mods de texturas para lá também (como o Map Textures Fix e Texturas Originais em HD). Deixei tudo lá dentro desta pasta, bagunçado mesmo.
Quando eu clicar em “Converter” (“Convert”, in english) irá começar a converter os arquivos lá dentro e colocá-los na pasta de destino.
Na tela irá mostrar uns progressos, se você saber o básico de inglês irá entender se deu tudo certo, ou se deu erro, e qual foi o erro etc.
Nota: Pode demorar um tempinho para terminar… Depende do seu PC, e quantidade de arquivos lá.
Quando tudo terminar, os arquivos convertidos para mipmapping estarão na pasta “E:DocumentsGTA San Andreasmodloadermipmapping”, prontinhos para o ModLoader carregá-los.
Antes de testar dentro do jogo, dê uma olhada se os arquivos estão lá mesmo. Se não estão, ou é porque não terminou ainda, ou é porque deu algum erro. Então dê uma olhada na tela do programa, como eu falei.
(leia também a seção “Informações Extras” abaixo!)
Anisotropic Filtering
OK! Já temos o mip-mapping, mas como melhorá-lo deixando-o menos borrado? Afinal, como mostrado na print acima, sem anisotropic a textura fica mais borrada do que o normal.
Antes: Anisotropic tira um pouco de FPS! Você pode optar por não ativá-lo ou ativar somente 2x, 4x etc ao invés de 16x como mostrado.
A ativação do Anisotropic é opcional, mas recomendada pois corrige bugs como este:
Como ativar o Anisotropic Filtering:
O GTA San Andreas por padrão usa anisotropic filtering máximo caso você não tenha deixado as configurações gráficas no Low (Baixo), algo que não é bom pois o jogo perde FPS em configurações não-Low mesmo desativando sombras e gramas. E dependente da configuração da sua placa de vídeo, isto será ignorado.
Geralmente o “modo de desempenho” da sua placa de vídeo desativa o anisotropic, portanto, remova a placa de vídeo do modo de desempenho (isso pode ativar outras coisas da placa de vídeo que também pode tirar FPS), e/ou use o de sua placa de vídeo para configurar manualmente qual anisotropic que você quer, ou então deixar usar as configurações do aplicativo.
Devido a existir incontáveis placas de vídeos diferentes, não irei ensinar aqui como fazer isso em sua placa de vídeo, basicamente é abrir o da placa de vídeo e configurar lá, se você não sabe como fazer isso procure no Google como configurar a filtragem anisotrópica da sua placa de vídeo.
A solução mais simples de todas é usar MixSets ou GraphicsTweaker:
Em ambos, você pode escolher o nível de AF por um arquivo .ini.
Informações Extras:
Importante: No caso do gta3.img (ou outro .img), você pode substituí-lo na pasta Models (antes faça backup!)(ou coloque no Modloader mesmo…), ou caso você usou o programa com “Reconstruir arquivos IMG” desmarcado, irá criar a pasta “gta3_archive” (ou algum nome assim), basta colocá-la dentro do Modloader também, mas lembre-se que usando o Modloader para isso você deve configurar a pasta para ter baixa prioridade! Se você ainda não sabe como deixar a pasta em baixa prioridade:Clique aqui e leia a seção .Priority! Recomendo colocar prioridade 1, por exemplo deixar a pasta em “modloadergta3_archive” e colocar no modloader.ini “gta3_archive=1”. Leia lá o tutorial do .Priority para mais informações.
Se você não usou o programa num arquivo .img mas sim em um ou vários arquivos .txd, simples, basta pegar os arquivos .txd da pasta de destino e instalá-los normalmente substituindo os anteriores do seu tal mod, não há mistérios.
Dica: Sinta-se à vontade em mip-mappear todos os .txd que você baixa, até mesmo packs de texturas inteiros, exceto coisas de hud etc, roupas (player.img ou novas que você baixa) não são compatíveis até o momento, portanto terá crash caso tentar adicionar.
Lembre-se também mip-mappear o gta_int.img (na qual tem as texturas dos interiores!).
Bugs: Como eu disse antes, se não usar anisotropic, terá ESTE bug nas texturas com alpha/transparência. Se você não deseja usar anisotropic, você pode manualmente remover a instalação de mip-mapping nos arquivos de fios etc, veja nos comentários deste post a lista.
Evite converter seus .TXD, instalar, ver problemas, recolocar os arquivos na pasta txdgen_in e reconverter para tentar corrigir. Sempre converta os arquivos “originais”.
Tutorial escrito por mim, Junior_Djjr (MixMods).
Agradecimentos ao TJGM por me apresentar esta dica e do próprio The_GTA (criador do MagicTXD) pelo apoio desta postagem.
O atual melhor mod que remasteriza a vegetação original do jogo, trocando as texturas de todas as árvores do GTA SA por novas em HD, preservando o estilo original do jogo!
Este pack é inédito, pois descobrimos e usamos o mesmo pack de texturas que a Rockstar comprou para criar a vegetação do GTA San Andreas!
Não foram todas, nem maioria, mas um bom número de texturas são as fontes originais em HD, da Marlin Studios, presentes em nenhum outro mod.
Algumas outras texturas fonte foram encontradas em outros sites aleatórios, e as outras, escolhemos parecidas (algumas do mesmo pack) e fizemos trabalhos manuais de color match etc.
Cada textura foi corretamente pensada e editada para se encaixar perfeitamente no jogo. Foram dezenas de horas de trabalhos.
Substitui completamente todos os arquivos .txd dos objetos de vegetação listados no vegepart.ide, inclusive alguns .txd importantes fora dele. Texturas 1K e 2K.
Não substitui algumas plantas pois estão inclusas no mesmo arquivo de cercas etc, portanto neste caso use RoSA.
Não substitui nenhum arquivo .dff, utiliza os modelos originais do jogo, com base nas texturas originais.
Este pack serve como um update pro RoSA. Mas você pode instalar à parte, sem problemas.